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P. ¿Hay diferencias visuales entre ambas versiones?
R. No deberÃa haberlas. Como hemos trabajado con Unreal Engine 3 serán idénticas.
P. Además de Viaje al Oeste, Tarzán y Conan, ¿qué obras les han influenciado a la hora de crear el mundo y los personajes del videojuego?
R. Uno de mis juegos favoritos es el Another World de Amiga. Ha sido una influencia muy grande para mÃ, porque cuando lo jugué era un niño y me impresionó mucho. Además me gustan los tÃtulos de aventuras, como Resident Evil, o incluso Half Life, que te hacen sentir como si estuvieras en una pelÃcula.

P. Si tuviera que resaltar el aspecto más interesante en pocas palabras, ¿qué dirÃa?
R. El estilo es muy original, único. Alex Taini, que se encarga del arte, está al mismo nivel que los grandes profesionales del cine. En términos de jugabilidad creo que lo más importante es la cooperación entre Monkey, el luchador, y Trip, la estratega. Ella tiene que encargarse de los dos. Por eso es necesario tener en cuenta las tácticas para avanzar, y eso supone un reto.
Otro punto importante es que hemos contado con talentos de la música y del cine, como por ejemplo Alex Garland (guionista de pelÃculas como Sunshine y La Playa), Nitin Sawhney (que ya compuso la banda sonora de Heavenly Sword) o Andy Serkis (King Kong, El Señor de los Anillos). Además hemos trabajado con un editor de cine para fortalecer la narración de la historia.
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P. Su equipo cuenta de nuevo con los servicios de Andy Serkis, que ejerce de director dramático. ¿Cómo ha sido esta colaboración y de qué manera se ha mejorado la captura de movimientos con respecto al impresionante trabajo de Heavenly Sword?
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 R. En este juego interpreta a un personaje (Monkey) y co-dirige conmigo. Ha sido una experiencia muy divertida. Reconozco que la primera vez que trabajé con él (en Heavenly Sword) estaba asustado. Ahora todo es muy natural. Andy sabe como trabajar con actores y como exprimirlos para lograr los mejores resultados.
La tecnologÃa es muy similar a la de nuestro anterior proyecto, pero en Heavenly Sword fue un infierno, porque era la primera vez que hacÃamos una interpretación completa usando captura de movimientos de cuerpo, cara y extremidades. James Cameron nos vio e intentó encontrar la tecnologÃa para que la pudiéramos emplear. En este juego hemos incidido mucho en la expresión de los personajes.
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