Burnout Paradise

PS3
7.0
Burnout Paradise 10 TodoJuegos
Publicado el 14-02-2008 a las 23:04 Página 1 de 2   >>   
Autor: Omar Álvarez García

El paraíso es subjetivo

Cuando se publicó el primer Burnout en el año 2001 no podía salir de mi asombro. El título de Criterion (publicado por Acclaim antes de su cierre) suponía un nuevo giro de tuerca en el género de los arcade racer, gracias a su temeraria conducción, espectaculares accidentes de tráfico y la perfectamente integrada relación riesgo = triunfo.

Esta balanza se perfeccionó hasta la tercera entrega, donde la franquicia jugó a la cuerda floja en el filo de la navaja: con firmeza, sin aspavientos, destrozando algunas de sus bases y ampliando otras. Burnout 3 Takedown fue para muchos la mejor entrega de la saga, sin miramientos, sin fisuras, dentro de su contexto (un arcade diferente donde se premia los reflejos antes que la trazada). Muchos habían sido los detractores inconscientes que auguraban que la compra de la franquicia por parte de EA destrozaría el potencial de la saga. En cuantos debates habré defendido este juego y en cuantos me tocará defender ahora mi postura…

Definitivamente, Burnout con "Paradise" ha perdido el rumbo. Si "Revenge" (la cuarta entrega) parecía encaminar la franquicia hacia la pomposidad y pirotecnia más zafia, donde la pista estaba diluida por excesivos caminos alternativos que difuminaban la experiencia de juego en un avance continuamente caótico, Paradise definitivamente explaya el esbozo perdiendo su naturaleza y con algunas propuestas arriesgadas que donde los demás han visto aciertos yo he visto errores. Y creo, que en este espacio que se me ha otorgado, es mi obligación como periodista profesional del sector, dar mi opinión más sincera, aunque incomode, aunque sea polémica.

De entrada, se han destruido todos los cimientos de estructura que hasta el momento había tenido la saga. Ahora Burnout no es un conjunto de niveles, si no una cuidad completa, similar a un juego libre como GTA donde el jugador la recorre de forma completamente libertina. En ese sentido, el diseño del propio juego (donde los espectaculares y violentos choques están a la orden del día) es maravilloso, ya que nunca veremos a un modelo humano, ni siquiera un piloto (directamente, el coche es conducido de forma fantasmal). Este apunte lejos de ser pernicioso es brillante: "Paradise" es el cielo de la goma quemada, las brutales colisiones y en ningún momento nos hacemos preguntas éticas ni morales. Es un simple espectáculo, rudo, sin concisiones, tan impactante como irreal. La ciudad en si misma es la gran lacra de Paradise. Tiene diversas rutas que iremos desbloqueando, carteles que atravesar, saltos imposibles etc., un mundo que explorar más similar a Super Mario 64 (guardando las distancias…) que a un arcade de carreras.

El problema de pureza de Paradise comienza como una sospecha y acaba siendo tan protagonista que cualquier atisbo de diversión parece utópico. Las carreras (que se activaran sin frenamos ante un semáforo) son un auténtico caos, anticlimáticas y desproporcionadamente libres. La libertad en los videojuegos es un arma de doble filo: de hecho, la mayoría de las veces, la diversión de un videojuego se basa en las limitaciones. Imaginemos, por ejemplo Halo. Antes de Halo, los shooters nos dejaban cargar decenas y decenas de armas, siguiendo a rajatabla el esquema heredado de Doom dónde la situación mejoraba simplemente por tener el arma más potente. En Halo, desde la pistola hasta el lanzacohetes pasando por la escopeta, tenían un lugar y una función, por lo que elegir el arma dependiendo de la situación era esencial. Ergo, la limitación funcionaba como recurso jugable, indispensable y canónico.


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