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 El estilo Telltale no va con todo
  El mecanismo jugable de
 Silence es relativamente moderno y rompedor, al menos, para los 
estándares de Daedalic. La compañÃa que nos sorprendió gratamente con la
 tetralogÃa de Deponia, la saga de juegos point and click que cumple a 
rajatabla los cánones de la aventura gráfica de mediados de los 90, 
prueba ahora suerte con un estilo bastante más parecido al de las 
aventuras de Telltale Games. Diseñado con el pad por delante, tendremos 
la opción de dejar de lado nuestro ratón y su cursor para centrarnos 
directamente en la acción seleccionando directamente los puntos 
"calientes" del nivel que reaccionarán a nuestra interacción.  
     
  Si 
bien la diferencia entre "observar" algo y "accionar" algo se mantiene, 
el juego también pierde de vista algo tan clásico como es el inventario.
 Se acabaron todos los puzles de combinatoria con lo que tengamos 
encima, o el atascarnos porque no se nos ocurre que las cerillas y la 
cabeza de burro que agarramos al principio del juego son lo que hace 
falta para resolver la situación que tenemos entre manos.
  No es 
del todo justo catalogar a Silence como una suerte de juego tipo 
Telltale, ya que estos han evolucionado claramente hacia una especie de 
pelÃcula interactiva repleta de Quick Time Events y llena de gente "que 
recordará eso". Silence mantiene un poco de su esencia aventurera, con 
unos puzles más desafiantes que llevar un objeto del punto A al punto B,
 y me estoy quedando corto con lo de "desafiante", o algunos toques como
 el humor o la interacción con el entorno.
  Pero el juego se 
resiente en prácticamente el resto de apartados. Por ejemplo, la 
implementación de los QTEs es arbitraria e innecesaria, además de 
tremendamente incómoda de realizar con ratón y teclado. Tener que 
arrastrar el ratón por media mesa para arrancar un diente a una cabeza 
de dragón no aporta absolutamente nada al juego, ni a nuestra mesa ni a 
nuestra muñeca. 
  Las conversaciones, no repetibles, no terminan 
de ahondar siempre en los temas que nos gustarÃa, quedándose cortas en 
demasiadas ocasiones en las que, simplemente, querrÃamos saber más de 
Silencio. Las limitaciones autoimpuestas por el juego para mantener los 
puzles simples acaban provocando que algunos sean tremendamente obvios, o
 que otros sean demasiado frustrantes, ya que nuestra idea de cómo 
cruzar ese pantano no tiene por qué corresponder con la que tenÃa el 
diseñador.  
     
  En definitiva, comprendo el cambio de control y de 
paradigma del tÃtulo. Seguramente mucha gente no aficionada a las 
aventuras se vea atraÃda por la genial historia de Silence y su 
facilidad de manejo. Pero esta facilidad viene a costa de sacrificios 
que los veteranos del lugar no encajarán fácilmente. 
 
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