Alan Wake

Xbox 360
9.5
Alan Wake 10 TodoJuegos
Publicado el 05-05-2010 a las 02:51 <<   Página 3 de 6   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

Para percibir los detalles y amenazas del entorno contamos con un punto de vista, situado por defecto a unos metros tras la espalda de Alan, que podemos mover con libertad a su alrededor. En numerosos momentos seremos victima de emboscadas, en las que nos rodearán varios enemigos, visibles durante unos segundos, por medio de una ralentización en el tiempo y el movimiento interpolado de la cámara que los enfocará para mostrar su posición respecto a la del jugador. Tras la ejecución de un movimiento de esquiva especial o la eliminación clave de un adversario en combate, se repite el efecto bala, clásico de los creadores de Max Payne, permitiéndonos tomar unos segundos para evaluar la situación a la par que se incrementa la espectacularidad de la secuencia.

La exploración se basa en recorrer amplios escenarios distribuidos linealmente y conectados por zonas boscosas, que podemos visitar libremente en el orden que dicta la trama. En la mayoría de ocasiones bastara con acudir a un lugar concreto sorteando los peligros que salgan a nuestro paso y resolver sencillos puzzles, como la activación de un mecanismo eléctrico que nos permita seguir avanzando, pero en otras, tendremos que buscar algún elemento, ítem o personaje, imprescindible para la continuidad de la historia.

En algunos tramos del recorrido tendremos la oportunidad de desplazarnos en coche para salvar largas distancias entre zonas del parque natural. Su control se asemeja al de cualquier simulador de conducción, ya que responde de un modo bastante realista a nuestras ordenes y tiende de averiarse si lo sometemos a excesivos golpes. La ventaja de usar este medio de locomoción, a parte del lógico incremento de velocidad, es la posibilidad de iluminar y atropellar a nuestros tenebrosos adversarios sin apenas esfuerzo. A diferencia de lo ocurrido con otros juegos como "Alone In The Dark", los chicos de Remedy han logrado un excelente resultado al implementar este modo de juego, al que tan solo podemos atribuir el defecto de no ser más frecuente y variado durante la aventura.

Para orientarnos por el salvaje entorno contamos en todo momento con un indicador a modo de brújula que nos muestra la dirección en la que se encuentra el objetivo clave. Sin embargo, en nuestras manos queda dirigirnos directamente hacia nuestro destino o entretenernos por el camino visitando cabañas, almacenes y graneros, para encontrar los múltiples coleccionables que esconden. Dichos elementos van desde las páginas del libro escrito por el protagonista, los 106 termos de café, las televisiones y los sintonizadores de radio que, además de aportar entretenimiento por si solas, logran alargar las escasas 10 horas que puede suponer el recorrido más directo.

La salud de Alan queda reflejada por medio de una barra de vida situada en el perímetro circular de la brújula y se ve reducida cuando sufre daños físicos. Para recuperarla, tan solo será necesario situar al protagonista bajo la influencia de un potente foco luminoso, lo cual acentúa aun más la metáfora de la lucha entre luz y oscuridad. En cuanto al avituallamiento de armas, munición y pilas para nuestra linterna, el recorrido se encuentra plagado de estos objetos, siendo los más valiosos indicados por marcas fotosensibles escritas en el entorno y cuya existencia viene explicada de una manera coherente en la historia.

Los programadores de IA de Remedy han diseñado un sistema de desafío en combate que se adapta a la habilidad del jugador y mantiene la correcta inclinación de la curva de dificultad para no frustrar al jugador. Durante la partida se han sustituido los puntos de guardado, que tanto rompen la ambientación, por los casi invisibles puntos de control automáticos y pese algún que otro bug perdonable, las caídas indeseadas, por falta de colisiones en los bordes de escenario, o la repetición de combates, en ocasiones excesiva, podemos afirmar que la aventura se aproxima mucho a lo que supondría la experiencia cinematográfica que sus creadores tratan de definir como "thriller de acción psicológica".

La noche se levanta (gráficos y tecnología)

Desde el primer momento, cuando visitamos la pesadilla de Alan, nuestros ojos se verán inundados por una absorbente atmosfera repleta de detalles. Arboles en movimiento, sombras proyectadas en el suelo, una leve niebla que se mece con el viento, fuentes de luz en tiempo real y una realista visión del horizonte son algunos detalles que nos deslumbrarán durante los primeros minutos de juego. Sin embargo, es al salir del tutorial ensoñado por Alan, cuando quedamos realmente maravillados al contemplar el pueblo de Bright Falls a plena luz del día y con toda la extensión que alcanza nuestra mirada.


Caratula

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