Alan Wake

Xbox 360
9.5
Alan Wake 10 TodoJuegos
Publicado el 05-05-2010 a las 02:51 <<   Página 4 de 6   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

Todo el juego se desarrolla en la región de Bright Falls, que incluye el pueblo y todas las localizaciones que envuelve su enorme parque natural. Durante nuestro periplo visitaremos el núcleo urbano, una gasolinera, la mina abandonada, una granja, la enorme presa, un lujoso psiquiátrico y la casa del lago, entre otros lugares que se mostraran durante el día y la noche. Todas las estructuras citadas presentan un acabado fotorealista y encajan a la perfección con el entorno gracias a que comparten la estética rustica, donde la madera y la roca son los materiales predominantes. Las texturas, que hacen realidad dichos componentes, presentan una resolución correcta a media y larga distancia pero se muestran insuficientes para conservar su nitidez en los planos mas cortos.

Se juega de manera inteligente con la profundidad de campo para desenfocar, de manera progresiva, los planos lejanos a la acción. Esto no solo se convierte en una herramienta para optimizar la carga grafica sino que consigue dotar de una mayor naturalidad a las imágenes mostradas. En algunos lugares de las montañas colindantes podremos echar la vista a lo profundo del valle para atisbar, a lo lejos, el lugar al que nos dirigimos. Lo más sorprendente, además de la inmensidad del escenario, es que en todo momento el juego fluye con una suavidad absoluta, sin tirones ni ralentizaciones típicas de otros títulos con decorados abiertos como GTA4.

Los efectos de partículas como el humo, la niebla o el tornado oscuro que nos perseguirá en más de una ocasión, demuestran que los escenarios están siempre dotados de vida. La iluminación en tiempo real, mejor que ninguna que hayamos visto en una consola hasta la fecha, hacen que cada foco, bengala o bombilla suponga un autentico tesoro, no solo por su reconfortante efecto, sino por su belleza enfrentada a la de la profunda noche. Resulta increíble contemplar el efecto luminoso de una antorcha, cuando es encendida justo antes de ser abordados por un grupo de salvajes, y la roja luz que desprende consume sus cuerpos envueltos en chispas.

Todo tipo de props como barriles, cajas, troncos y demás elementos dispuestos en el escenario poseen una física muy realista cuando son golpeadas o levantadas por el aire, pero reaccionan de manera mucho más ligera cuando Alan los roza con su cuerpo, favoreciendo la jugabilidad en contra de un mayor realismo. Un claro ejemplo de lo que logra el programa de físicas es visible cuando un remolino levanta objetos de gran tamaño y los arroja contra edificios que se deforman y derrumban en consecuencia, convirtiendo a Alan en una diminuta hormiga en comparación a su fuerza.

Las animaciones corporales, tanto del personaje principal como los secundarios y enemigos humanos, están muy bien resueltas y logran una semejanza casi absoluta con los movimientos de una persona real. Es en los gestos faciales donde se han obtenido peores resultados y en la práctica, a pesar de lo que auguraban los avanzados sistemas de reconocimiento gesticular empleados, no terminan de convencer. Las manos y dedos tampoco han seguido el buen camino y constantemente saldrán de cámara para ocultar su carente movimiento. Durante las secuencias de juego ingame, será habitual toparnos con elementos del escenario como avionetas, coches y pájaros que estarán animados a pesar de no formar parte del entorno cercano. Esto, junto a la constante actuación de los PNJs, que se mueven en base a unas restricciones establecidas, ayuda a generar una ambientación viva y estimulante que trata de imitar a la del mundo real.

Las cinemáticas, que acogen los momentos de mayor importancia en la narración de la historia, están prerenderizadas con el propio motor grafico del juego y mantienen la estética general a pesar de su carácter más cinematográfico. Al igual que en el resto de animaciones físicas de los personajes, se echa en falta una mayor complejidad de movimientos, especialmente en los manuales y faciales que no convencen por si solos.

Susurros en la nuca (sonido)

Uno de los aspectos más cuidados de Alan Wake es el excelente apartado sonoro que cuenta con una riqueza de efectos pocas veces vista en un videojuego. Todos los elementos en pantalla muestran una realidad aun mayor gracias a que poseen sonidos asociados al interactuar con ellos. Incluso un simple roce puede desencadenar el ruido más sutil, como ocurriría fuera del videojuego. Lo mismo ocurre con el chasquido de una rama, el golpe de un hacha o simplemente le aire en movimiento que nos alerta de una presencia no deseada a nuestra espalda. Durante la acción será habitual confiar en las indicaciones sonoras para localizar la procedencia del peligro, especialmente en los escenarios nocturnos donde dependemos de la linterna y nuestros oídos, como únicos medios de percepción, para sobrevivir.


Caratula

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