Final Fantasy XIII

Xbox 360, PS3
8.5
Final Fantasy XIII 10 TodoJuegos
Publicado el 22-03-2010 a las 20:44 <<   Página 3 de 6   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

En el caso de lograr salir airoso de uno de los infinitos retos bélicos que nos plantea el recorrido por el mundo, se nos premiará con PC, o "Puntos de Cristalium", que podremos gastar en un panel tridimensional que recuerda vagamente al tablero de esferas de FFX, con la salvedad de que este es tridimensional y paralelo para cada rol disponible de los distintos personajes. Se ha omitido por completo el concepto de nivel en los personajes, por lo que la única forma de mejorar sus características y engordar su lista de conjuros y habilidades será la compra progresiva de las mismas en este menú de Cristalium que está dividido en diez alturas, un camino troncal circular y distintas rutas opcionales que parten del mismo radio.

Nuestra experiencia tras largas sesiones de juego a Final Fantasy XIII ha sido que se ha conseguido una mecánica en equilibrio entre el hardcore y el casual gaming, ofreciendo al primero la posibilidad de agilizar los combates gracias a la experiencia acumulada en el género y al segundo, la simplicidad, la reducida dificultad y las múltiples ayudas que evitan la frustración de los jugadores menos curtidos.

La perfecta simbiosis entre arte y videojuego

Lo primero que nos ha llamado la atención de FFXIII ha sido que en su edición europea ha roto con la purista portada clásica en la que solo se mostraba el logotipo dibujado por Yoshitaka Amano que ahora ocupa, con un tamaño reducido, la esquina superior derecha mientras que la mayor parte de la superficie es empleada para mostrar la figura de Lightning, la protagonista principal. Esta imagen encaja mucho mas con el carácter del publico occidental no especializado que trata de identificar el producto que tiene en sus manos por la portada. Esta es la primera de muchas decisiones estéticas orientadas a agradar a los usuarios europeos y americanos que veremos reflejadas en el apartado grafico, no solo en el diseño de los personajes sino también en los escenarios.

Empezando por los protagonistas y continuando por los secundarios que harán aparición en primer plano durante la historia, nos encontramos con un conjunto de humanos con características estéticas bien diferenciadas, que vendrían a representar la imagen de sujetos aventureros, sin temor al destino y que expresan visualmente la extensión de sus personalidades a trabes de la ropa y armas que portan.

Los artistas de Square-Enix se han concentrado en mostrar continuamente los perfectos modelos de los aventuremos que manejaremos en su juego, donde se muestran con apabullante detalle en cuerpo, ropa, objetos y además cuentan con unas texturas tan nítidas que nos permiten saber qué tipo de material los construye. Podemos contar con las manos los títulos que muestran un nivel de calidad tan alto en este aspecto, sin duda una de los aspectos más impresionantes del juego.

Las animaciones con las que han sido dotados de vida los miembros del casting principal, ha sido posible gracias a un ordenado proceso de captura de movimiento con actores reales y su posterior tratamiento digital a mano. Los gestos faciales, perfectamente sincronizados con las escenas cinemáticas, muestran una calidad exquisita donde no hemos encontrado ni una sola incoherencia con el sonido emitido, encajando perfectamente los fonemas de los diálogos en inglés con la simulación labial ofrecida por los modelos virtuales. Un trabajo de "chinos" si tenemos en cuenta la enorme cantidad de secuencias de este tipo que son necesarias para narrar la historia.

Los enemigos, entre los que encontraremos monstruos de todo tipo y tamaño, comparten la predilección por mostrar sus cuerpos con todo lujo de detalles. Simpáticos bichos que ocultan su letal naturaleza, soldados armados y entrenados para darnos caza, colosales bestias que campan despreocupados por exóticos parajes, deformes engendros maldecidos de misteriosa procedencia o gigantescos sistemas mecánicos formados por múltiples componentes bélicos, son algunos ejemplos de las más de 200 variedades que se enfrentaran a nosotros a la primera de cambio. Sus animaciones y efectos también han sido cuidados hasta el extremo, implicando a cientos de trabajadores en su preparación y completando una biblioteca de comportamientos propia de la fauna de un mundo real.


Caratula

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