Publicado: 25-05-2008 23:28Asunto: 3D Curso para TDJ
[con el permiso de Daniel, comenzaré igual al curso de Japonés ^^]
Hola a tod@s
Bienvenid@s al curso de animación3D de Todojuegos ^^ espero lo disfruten. El 3D es un mundo muy complejo y laborioso al que hay que dedicarle infinidad de horas y numerosos dolores de cabeza, pero aporta grandes satisfacciones y mucha diversión.
El objetivo de este curso es aprender a preparar una escena completa desde cero, así como diseñar, crear y animar un personaje completo en 3D en un entorno complejo.
Mi intención es seguir más o menos un orden:
- modelado
- render/iluminación
- texturizado
- animación
Cada apartado contiene mil cosas, por lo que intentaremos seguir también un poco la demanda de los usuarios que sigan este curso, o la necesidad de tener conocimientos de un apartado que daremos más adelante, o simplemente variar ante la posible monotonía que pueda resultar un apartado en concreto.
Yo [viciota] me encargaré de ir actualizando este post, y añadiendo temario, pero si alguien quiere participar como "profesor", aconsejar o añadir cualquier apunte, siempre será bienvenido, ya que la mayoría de las cosas se pueden hacer de muchas formas distintas.
Los que ya tentan conocimientos de 3D, que tengan paciencia, ya que procuraré dar las explicaciones de la forma más básica posible para que todo el mundo pueda entender todo.
Hay varios softwares con los que podríamos movernos en este mundo del 3D, pero desde mi punto de vista, el más profesional, y el que utilizaremos aquí, será el Autodesk MAYA [yo me guiaré por la versión MAYA 2008, aunque versiones anteriores no tienen grandes diferencias y también se pueden utilizar para este curso].
Maya nos va a permitir modelar, texturizar, animar y renderizar gráficos tridimensionales. Es un programa utilizado para cine, videojuegos, publicidad, diseño, etc.
Si queréis probar el programa lo podéis hacer desde su >> página web <<
La palabra MAYA no se refiere sólo a la cultura Maya. Unos dicen que significa “el sedimento”. Otros atribuyen esta palabra a la diosa romana llamada Maya, diosa del florecimiento y la primavera. Maya y María son una misma palabra, y curiosamente, la madre de Buda se llamaba Maya, y la madre de Jesús, María. En la filosofía esotérica, la palabra “maya” representa a una mente que se libera del cuerpo para moverse a grandes distancias con plena conciencia.
La definición que nos interesa es la del pensamiento budista e hindú: “la fuerza que esconde la realidad, y hace visible la ilusión”.
Primera toma de contacto
La forma de trabajar de Maya se basa en un sistema de nodos [representación gráfica de cada elemento: curvas, texturas, objetos, etc] con atributos [tamaños (escalas), coordenadas (posiciones), rotaciones, etc.] conectados, y a los que se pueden conectar otros nodos.
Cada objeto que se añada al espacio de trabajo, es independiente, a no ser que lo conectemos de alguna forma. Maya utiliza un sistema de conexión entre elementos a través de parentescos, similar a la navegación de carpetas en Windows, donde hay un padre, un hijo, un nieto, etc, y los cambios que se realizan en el nieto no influyen al padre, mientras que los cambies en el padre sí influyen en el hijo y en el nieto. Por ejemplo, en un brazo, el padre será el hombro, el hijo el codo, y el nieto la muñeca. Si mueves la muñeca no tienes por qué mover el codo ni el hombro, pero si mueves el codo moverás también la muñeca, y si mueves el hombro moverás todo el brazo.
La unidad básica que podemos representar, es el punto [point]. Dos puntos se unen a través de una linea, llamada “arista” [edge], y tres puntos forman un polígono de 3 aristas, o lo que es lo mismo, 3 lados. Muchos polígonos unidos, forman figuras. Estos polígonos los llamaremos caras [faces]. Maya nos permite manipular puntos, aristas y caras, por lo que si movemos una arista estaremos desplazando dos puntos, y si movemos una cara estaremos desplazando tantos puntos y tantas aristas como formen ese polígono.
Si estuviéramos en 2D, las coordenadas de un punto se conformarían de dos valores, uno para el eje X [de izquierda a derecha], y otro para el eje Y [de abajo a arriba].
Sin embargo, en 3D la situación espacial se complica, ya que un punto, además de poder estar de izquierda a derecha y de arriba abajo, podrá estar más cerca o más lejos. A este eje lo llamaremos Z.
Pero claro, ¿cómo sabemos nosotros que el punto se ha movido una unidad, dos, tres o mil unidades en el eje X, doscientas en el eje Y, y tres en el eje Z? por eso tenemos un punto centro, una zona cero, un punto de origen, el punto donde se cortan los tres ejes, que el mismo programa nos indica automáticamente. Las coordenadas que estén en los lugares opuestos a los positivos [izquierda, abajo, detrás] se expresarán con números negativos.
jeje sí. Pero bueno, aunque veas miles de botones, iconos, y cuentos de pestañas y opciones, al final si entiendes la mecánita verás que está todo perfectamente organizado de tal forma que cada cosa funcione para lo que estes haciendo en el momento en el que estás trabajando. O sea, que si estás modelando te pondrás en la pestaña de modelado, con sus opciones, y si estás animando te pondrás en la pestaña de animación, y las demás pestañas dan igual en ese momento, no se usa todo a la vez. _________________
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Si no es molestia, podrias poner una lista de softwares con los requirimientos para usarlos, asi los que no tengan una exelente maquina, sepan que usar y si pueden usarlo? XD
yo por mi lado, en poco me compro mi super PC, cuando digo super, es super XD, es ahi cuando empezare con esto
gracias vicio por tomarte el tiempo ^^ _________________
bueno, espero que ya tengan el programa porque estoy haciendo la primera lección, ahora que por fin he "terminado" las clases [en realidad me falta una última entrega el día 27, pero es más light] _________________
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con el maya instalado y listo para empezar que se venga ya la primera leccion!!
edit: he estado probandolo durante un rato... y me esta costando un poco por la costumbre al AutoCAD ... supongo que sera de practiar _________________
uish no tiene nada que ver con Autocad. De todas formas es bueno que estés ya entendido de vectores y tal, seguro que no tienes problema con eso.
Tengo la entrega fin de curso la semana que viene, así que como comprenderéis no tengo mucho tiempo libre xD una semana más, una semana menos. Lo bueno se hace esperar =P _________________
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siento el retraso, la próxima será más reciente y más interesante ^^
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Los menús en Maya están agrupados en menu sets.
Cada menu set corresponde a un módulo de software [animación, modelado, render...], y dependiendo del menu set en el que estemos, todo el menú de la barra de menú cambiará, salvo las primeras pestañas que serán comunes en todos los menu sets [File, Edit, Modify, Create, Display, Window.]
Podemos ir de un menu set a otro con la pestaña que tenemos arriba a la izquierda de la status line o con las teclas de función: F2 (Animation), F3 (Modeling), F4 (Dynamics), F5 (Rendering).
Selection mode: El primer icono nos permite seleccionar grupos. El segundo nos permite seleccionar objetos, y se nos activarán a la derecha las selection mask [máscaras de selección], que nos permite desactivar la posibilidad de seleccionar un tipo de objeto concreto. El tercero nos permite seleccionar vértices, aristas y caras.
También podemos cambiar de selection mode con la tecla f8.
snap mode: nos permite imantar la selección a la grid [cuadrícula de fondo], a un punto, etc.
render frame y render globals: Son iconos para renderizar la escena y las propiedades del render. Lo veremos más adelante. Para quien no lo sepa, hacer un "render" es simplemente sacar una imagen de lo que está en pantalla [más o menos], con todas las propiedades físicas y matemáticas que le apliquemos, como luces, sombras, etc [propiedades que mientras trabajamos no podemos ver]
Show/hide editor: Son 3 iconos, pero nos moveremos entre ellos con las teclas CONTROL+A. Nos sirve para visualizar o esconder editores [Attribute Editor, Channel Box, Layer Editor, Tool Settings...].
Esta es la barra de herramientas principal. Contiene tanto las herramientas comunes como la última herramienta seleccionada, así como iconos para cambiar de vistas y layouts.
Las herramientas de uso más frecuente están las primeras, y corresponen a "seleccionar" [tecla Q], "mover" [tecla W], "rotar" [tecla E] y "escalar" [tecla R]. También "mostrar manipuladores" [tecla T] y "ultima herramienta" [tecla Y]. Las que más utilizaremos serán la WER.
La misión del workspace no es otra que ver la escena. Podemos dividir la pantalla en varias vistas o configurar varios paneles. En la pestaña PANELS podemos seleccionar la vista que queremos ver, en la pestaña SHOW podemos activar y desactivar el tipo de objetos que no queramos ver en pantalla [no elimina los objetos, sólo los oculta]. La pestaña LIGHTING nos permite elegir el tipo de visualización de la iluminación en la escena. La pestaña SHADING nos permite visualizar los objetos de distintas maneras, y la pestaña VIEW nos permite seleccionar las condiciones de la cámara, así como colocar una imagen plana de fondo para que nos sirva de referencia, por ejemplo a la hora de modelar.
Hasta ahora hemos visto las opciones del programa. Como todo, uno aprende practicando, así que la próxima clase será de modelado básico, que nos servirá para introducirnos en el modelado y para familiarizarnos con el flujo de trabajo y sus herramientas. _________________
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