Gamelab Gijón 2008

Publicado el 21-07-2008 a las 16:59 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: "Mr. Mario" Fernández

Fernando Piquer por su parte, acaba de crear Bitoon pero tiene buena experiencia trabajando en Zinkia (Pocoyó, Playchapas). Aseguraba que “no queremos meternos en desarrollos multimillonarios” y que lo más interesante en estos momentos para una empresa de desarrollo pequeña, es crear comunidades y redes sociales que funcionen a base de micropagos. “Creamos comunidades de jugadores, producimos contenido propio y contenido multijugador. El modelo de negocio pasa por la venta de bienes virtuales. ¿Qué son? Elementos del juego con un valor virtual y real, perteneciente a usuarios, que ofrecen ventajas en el entorno virtual (personalización, power ups o nuevo contenido). Los bienes virtuales supusieron 1500 millones de dólares en todo el mundo” comentaba Piquer.   

El videojuego es cultura
Uno de los momentos más interesantes de la primera jornada fue la mesa redonda entre Gonzo Suárez (Commandos), Santiago Segura (Torrente) y Nacho Vigalondo, director de “Los Cronocrímenes” y cortometrajista nominado al Oscar por “7.35 de la mañana”.

Poco duró la mesa redonda ya que Santiago Segura sentenciaba a su inicio “los videojuegos son cultura” y los otros dos ponentes se mostraban de acuerdo. No había discusión posible ya que incluso el público y los periodistas lo veían de esta manera. Entonces comenzaron las preguntas y pronto se convirtió en una animada conversación entre público y ponentes. Muchas bromas por parte de Santiago, Vigalondo aseguraba que el cine envidia al mundo de los videojuegos porque tiene una industria real que genera dinero y Gonzo se mostraba firme en asegurar que el videojuego es un lenguaje independiente y que el sector se encuentra en un momento ideal para el desarrollo de proyectos innovadores.

La segunda jornada
De la segunda jornada del Gamelab destacamos la ponencia de Enric Álvarez, uno de los fundadores de Mercury Steam. Enric explicó de qué manera se puede conseguir llamar la atención de un publisher potente, incluso sin tener una demo jugable de nuestro videojuego. Para Enric lo importante es mostrar todo lo que el estudio es capaz de hacer en menos de un minuto de video. Así lo hizo Mercury Steam, con un vídeo de unos inquietantes 20 segundos en el que se mostraba una mujer poseída y agonizando. Con esta secuencia consiguieron llamar la atención del sector en general y además el apoyo – y por tanto el dinero - de Codemasters, que les permitiría desarrollar Jericho.


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