En cuanto al sistema de combate Fire Emblem: Engage nos pone en un mapeado de diferentes tipos con elementos que podemos usar en nuestro favor tales como arbustos que harán que las unidades enemigas puedan fallar más fácilmente sus ataques o paredes que podemos destruir para abrir un atajo o simplemente sorprender al rival. Gracias a estas opciones tenemos un abanico muy interesante que podemos usar a nuestro favor para poder sacar ventaja en la batalla, pero obviamente también hay elementos que nos pueden perjudicar como los arbustos mencionados si los tiene el rival o por el contrario la oscuridad que pueden usar nuestros rivales para que no sepamos cuantas unidades hay en el campo de batalla y su posición a no ser que lo iluminemos.
Asà mismo tenemos que tener muy en cuenta que personajes vamos a tener a nuestro lado y cómo podemos usarlos contra los enemigos. Cada unidad que está en el campo de batalla tiene una serie de armas con las que hacer frente al rival, estas armas lejos de ser simplemente de mayor o menor daño al rival son un elemento fundamental en la jugabilidad del tÃtulo ya que se basa en una especie de sistema de piedra-papel-tijera en donde la espada puede al hacha, el hacha a la lanza y la lanza a la espada. Asà mismo y como novedad en esta entrega se ha añadido el sistema de ruptura que es la posibilidad de poder negarle el contra ataque al rival siempre que saquemos ventaja frente a él usando la unidad con el arma adecuada.
Otra de las diferencias de esta entrega frente a anteriores es el hecho de que tenemos armamento que no tiene un lÃmite de usos, antiguamente cada arma tenÃa una cantidad de usos máximos que podÃamos usarla antes de tener que conseguir otra, en Fire Emblem: Engage esta caracterÃstica solo está disponible en algunas de ellas como por ejemplo los bastones de curación cuyo número de usos sà que está limitado. Además de las unidades mencionadas más arriba existen otras que hacen uso de armas a distancia como los arqueros o magos, los primeros especialmente útiles frente a unidades voladoras y las segundas frente a enemigos acorazados teniendo ambos la desventaja de ser bastante débiles en las distancias cortas.
Además de esto cada unidad es un mundo y por ello tanto su rango de movimiento como de ataque varÃa dependiendo de la misma. Vander por ejemplo es una unidad que va montada a caballo y por ende nos permitirá un movimiento mucho más amplio que las unidades como Alear, que van a pie. Esto hace que las distancias que puede recorrer este personaje son mucho más amplias y permite limpiar de unidades más duras que pueden hacer bastante daño a las que van a pie, por otro lado, el rango de acción también depende de la unidad ya que en este caso es de un cuadrado mientras que las que usan arcos o magia no se tienen que acercar tanto para hacer el daño, pero tal vez convenga usarlas más para rematar y asà evitar que sufran daño en exceso.

Algo que tiene esta entrega y que sirve ya no solo como un elemento jugable sino también a modo de homenaje a todos estos años de la franquicia son los Anillos Emblema, poderosos accesorios que pueden decantar las batallas hacia nuestro favor si sabemos usarlo debidamente. Nada más empezar el juego tendremos uno, el anillo que contiene al archiconocido Marth y con el que Alear se podrá fusionar para hacer no solo ataques básicos más fuertes pudiendo usar la espada de Marth, sino que además cada anillo tiene un ataque especial único, en el caso del anillo de Marth podremos hacer tres ataques en el mismo turno. Pero no son los únicos ya que Sigrud permitirá un mayor rango de movimiento y un ataque especial que puede mover a nuestra unidad varias casillas hacia adelante después de asestar el golpe al rival, otro anillo permite poder teletransportarnos una serie de casillas y ejecutar un letal ataque mágico o incluso con otro anillo podremos sacrificar el 99% de los puntos de vida de la unidad a cambio de curar a todos nuestros aliados. Como podéis ver son un accesorio realmente poderoso, pero no es permanente, una vez que nos fusionemos con ellos podremos usarlos durante tres turnos y su habilidad especial solamente una vez, cuando se pasen los turnos se deshará la fusión y tendremos que combatir tres veces para que se vuelva a llenar, en un principio.