F1 22

PC, PlayStation 4, Xbox One, PlayStation5, Xbox Series
9.3
F1 22 10 TodoJuegos
Publicado el 15-07-2022 a las 18:20 <<   Página 2 de 5   >>   
Autor: Manu "Maluzón" Aguilar
Esto se resume en que son más difíciles de controlar en determinadas situaciones, como en curva lenta, donde son muy pesados, en los giros en curva rápida donde si no lo ejecutas con precisión puedes perder apoyo y salirte. Además, notamos que la tracción a la salida de las curvas se ha visto más comprometida y debes de ser bastante más fino con la apertura de volante y el acelerador. Incluso se ve afectada la frenada teniendo que jugar con el pedal del freno o dejando el coche ir de acelerador a veces mejor que frenar.


Tras todo esto, lo único que os puedo decir, es que esta edición me ha gustado mucho más que la dos anteriores, que ya eran buenas. Me supone un reto constante cualquier vuelta y me obliga a un grado de concentración alto, justo como los pilotos que busca emular el videojuego. Muy chulo y motivante. 

Es un juego más difícil que el anterior, sobre todo si quitamos las ayudas a la conducción, pero sigue siendo muy agradable si no tenemos ninguna pretensión y activamos ayudas y modos casuales de juego, con lo que cumple perfectamente para acercarse a cualquiera. Yo, con este tipo de juegos, soy de los que juegan sin ayudas y al 100% de distancias de carreras, entrenamientos y calificaciones, me encantan y por eso disfruto con la subida de dificultad de este año. Lamentablemente, esta iteración la he tenido que jugar con mando tan solo, y no he podido experimentar con un volante, pero el control y el feeling del coche, con el mando, está bastante bien simulado dentro de lo posible. El tacto de los pedales en los gatillos responde estupendamente y la palanca de control está bien implementada. Bastante acertado el control con mando y no supone un problema para disfrutar del juego.

Luego está el tema de los pilotos controlados por la IA, que para mí, también ha mejorado en la mayoría de situaciones. Si es cierto, que alguna vez he visto 3 o 4 coches enganchados en un circuito urbano, porque el primero se ha estrellado y los demás no han sabido evitarlo, pero por norma general, ahora responden más real, y parece que más acorde a las stats de los pilotos que ha asignado Codemasters a cada uno. Defenderán agresivo si es pertinente, o se abrirán lo suficiente para dar el espacio justo, pero también sucumbirán a la presión y en mojado parece haber mejorado respecto a años anteriores.

Han introducido dinámicas nuevas de juego, como colocar el coche en parrilla cuando estamos acabando la vuelta de formación o una especie de mini juego en los boxes, sobre pulsar un botón en el momento justo para hacer la entrada a la caja de boxes mal, bien o perfecta. Esto es configurable y puede o no desactivarse, pero si estás jugando a F1 22, es porque te gusta la F1, y no me imagino a nadie que quiera quitar este tipo de cosas. Si hemos notado también que el desgaste de las ruedas está más conseguido y que la física de matrices para los golpes ha sido mejorada bastante. Sobre todo de cara a apéndices pequeños del coche o daños menores en los alerones. 


Una cosa que si nos ha decepcionado, es la ausencia de Porpoising en los monoplazas, con lo sonado que está siendo y la falta de prestaciones que provoca según toleres mejor o peor el rebote. ¿Qué es el porpoising? Básicamente es que gracias al efecto suelo, potenciado con la normativa técnica actual, el coche es succionado hacía el asfalto por efecto del aire que pasa por debajo del coche (temas de diferencias de presiones y tal). Si el coche está demasiado bajo, o muy blando de suspensión, al ser succionado hacia el suelo y no estar bien configurado, tocará el suelo y rebotará súbitamente hacía arriba, perdiendo succión y agarre. Esto es peligroso, imaginaos que un coche en curva rápida, por ejemplo, la parabólica de Monza pierde todo el agarre porque toca el suelo, rebota hacía arriba y entonces dejará de girar y se irá recto contra las protecciones. 

Caratula

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