La adaptación de un juego a otra plataforma puede no parecer una tarea muy emocionante a los ojos de un desarrollador. Sin embargo, tal como sugiere el tÃtulo de este artÃculo (un tributo a la definición que hizo Sid Meier de lo que es la experiencia de juego), también puede ser un proceso divertido.
En mayo de 2006, Monte Cristo decidió adaptar el RPG de acción Silverfall (un tÃtulo de PC), a la PSP. Como es lógico, habrÃa desafÃos técnicos. Por ejemplo, una sola de las texturas de los personajes de la versión de PC ¡ocupaba toda la memoria de que dispone la PSP! Pero también habrÃa desafÃos de diseño.
Uno de los primeros que se me ocurren son los controles. Como imagino que ya habréis visto, la PSP no tiene ratón. Tuvimos que cambiar todo el sistema para permitir lo que se llama control directo, esto es, que no haces clic en un punto para que tu personaje vaya allÃ, sino que lo mueves tú mismo con el stick. No haces clic sobre un monstruo para atacarlo, sino que introduces directamente los movimientos que quieres realizar. El nuestro no es el primer RPG que lleva a cabo esta transición. Baldur’s Gate: Dark Alliance también lo hizo, por ejemplo. Pero este pequeño cambio en el control generarÃa otros, como una especie de efecto mariposa. La cámara, por ejemplo, debe situarse detrás del personaje, con dos posiciones diferentes: una vista cenital clásica, que recuerda a los juegos de perspectiva isométrica, y otra en tercera persona, como en los juegos clásicos de acción... ¡que, por cierto, ofrece una visión mucho mejor del aspecto de tu personaje!
La otra gran diferencia es el HUD. Hay una inmensa diferencia entre un monitor de 1024x768 y la pantalla 480x272 de la PSP. Sencillamente, no se puede transmitir la misma cantidad de información al jugador. Invertimos un montón de tiempo en pensar en la organización de la interfaz, la ergonomÃa y la cantidad de datos que podÃan presentarse en la pantalla. Pero, a pesar de sus limitaciones, el formato 9/16 ofrece espléndidas posibilidades horizontales (¡Diseñadores, ahà os cabe cualquier HUD!).
Dicho esto, hay que recalcar que la adaptación de un juego representa muchos más cambios que estos dos. Como ya tenÃamos experiencia con otras licencias (Pop Star Academy para PS2, The Terminator y South Park para móviles), sabÃamos que la tarea principal era definir cuál era la esencia del juego, para decidir a continuación cómo adaptarlo a la PSP.
Asà que, ¿qué es Silverfall para PC? Un RPG de acción ambientado en un mundo de fantasÃa preindustrial-medieval, donde el Bien, el Mal, la TecnologÃa y la Naturaleza están en guerra.
La esencia del universo de Nelwë, que mezcla arquetipos de la fantasÃa clásica con la más original confrontación de Naturaleza / TecnologÃa, debÃa mantenerse, puesto que definÃa una gran parte del juego a través de las diferentes misiones que el bando al que estaba asociado el jugador le encargaba. Los escenarios y equipamientos del personaje expresan estas diferencias, además de ser visualmente soberbios. QuerÃamos expandir esta caracterÃstica del juego. Esto significaba que debÃamos mantener las misiones existentes, a veces humorÃsticas y a veces épicas.
Otra caracterÃstica de Silverfall es el elevado nivel de personalización de personaje, y ése era otro elemento que querÃamos mantener. MantendrÃamos las cuatro razas (humano, elfo, trasgo, troll), los tres árboles de habilidades (combate, magia, tecnologÃa/naturaleza), divididos a su vez en ocho ramas diferentes, y la posibilidad de recuperar los puntos de habilidad por si el jugador querÃa experimentar con diferentes posibilidades de creación.
El sistema de compañeros, los grandes y abiertos niveles y el original aspecto gráfico del juego (que empleaba los contornos de los personajes para conseguir un efecto parecido al cell shading) completan lo que convierte en única a la versión de PC de Silverfall. Estas tres caracterÃsticas eran las más problemáticas para nosotros. Todas ellas eran muy exigentes en términos de recursos.
Asà que decidimos volver a lo básico. Por encima de todo, Silverfall es un juego de acción. TenÃamos que concentrarnos en los monstruos y en cómo acabar con ellos, en el desarrollo del personaje, en los objetos y en esa "sensación de poder" tan difÃcil de conseguir y de trasladar a los juegos. Decidimos eliminar a los compañeros para poder introducir más enemigos en la pantalla. Pero para generar la misma sensación táctica que proporcionaba el sistema de compañeros, decidimos introducir habilidades muy especÃficas. El jugador debe pensar los movimientos que usará en combate, más o menos como en Magic: the Gathering. Las acciones encadenadas conforman la base del juego.
Y además, estamos trabajando en la PSP, una máquina increÃble que ofrece detallados y brillantes gráficos en 3D. Nuestros ilustradores han conseguido transmitir una sensación colorista y original sin que los modelos pierdan ni un ápice de definición. Las texturas de la versión de PC se recrearon, redujeron y mejoraron. Como pequeña broma, usamos la paleta cromática de Disney (y, más exactamente, la de Kingdom Hearts) como referencia. Asà quedó resuelta la cuestión visual.
Por último, la PSP es, por encima de todo una consola... y una consola portátil. Hace falta acción, en dosis manejables que ofrezcan diversión inmediata, lo que significaba despedirse de los escenarios abiertos. No querÃamos que el jugador se encontrara perdido en mitad de un nivel, sin saber adónde ir o qué hacer. Nuestros niveles no son lineales, pero el jugador siempre sabrá dónde tiene que ir y lo que tiene que hacer gracias al diario de misiones y a los puntos de navegación que aparecen en el mapa del nivel. Conceptualmente, el juego se divide en sesiones de 10 minutos llenas de recompensas en términos de combate y recolección. Sin embargo, la longitud total del juego se mantiene en torno a las 20 horas… ¡sin contar el PvP o el juego en cooperativo, y siempre que no decidas volver a empezar para probar un personaje nuevo y poderoso!