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Por KaTXi, publicado el 23-09-2005 a las 21:15

Detalles del Desarrollo de Julio Verne: viaje al Centro de la Luna

Os ofrecemos una entrevista con sus creadores, The Adventure Company, en la que nos cuentan las principales novedades que presenta esta aventura.

1. Habéis afirmado que la cápsula y los personajes principales han sido extraídos de las novelas de Julio Verne, pero que la aparición de la superficie lunar y la sociedad de la gente de la luna son más bien reminiscencias de H.G. Wells. ¿En qué novela de Wells os habéis basado?

El juego está influido efectivamente por diferentes fuentes acerca de aliens y de la Luna, entre ellas se incluyen Wells e incluso la película de Tim Burton "Mars Attack". Nos interesó también permitir que el jugador descubriera la Luna tal y como la soñaba Julio Verne. Esto difiere mucho de lo que sabemos de la Luna hoy en día.

2. A los habitantes de la Luna los habéis denominado Selenitas y también Lunars. ¿Cómo se les llamará en la versión final del juego?

Utilizamos Lunars como nombre genérico utilizado para denominar a los habitantes de la Luna (tanto seres inteligentes como animales) y Selenitas sería el nombre específico para los seres inteligentes.
 
3. ¿qué elementos han variado en el inventario con respecto a Regreso a la Isla Misteriosa?

El jugador podrá realizar ciertos experimentos como por ejemplo con la comida, pero también podrá añadir algunos dispositivos para ayudarle durante el viaje. Hemos añadido un Nuevo botón, el símbolo "?", que recordará al jugador el objetivo inmediato. Las otras características son exclusivas de este juego y serán descubiertas por el propio usuario.

4- ¿Los Ideogramas tienen algo que ver con el diccionario y el lenguaje lunar?

Sí, la Luna es un Nuevo Mundo y el jugador tendrá que aprender a leer ideogramas y a hablar un lenguaje muy exótico. Cada vez aprenderá un nuevo pictograma, que será añadido en el diccionario y de esta forma podrá recordar los símbolos o señales.

5- ¿Cómo funciona el diccionario (ideogramas)? ¿Son símbolos y sus significados aparecen tal y como los aprendió el jugador? O ¿existe una lista predefinida de símbolos y significados en el diccionario (como en la base de datos de Lascaux) que los jugadores podían revisar para aprender los significados?

El jugador tendrá un pequeño abanico de símbolos al principio y cada nuevo símbolo "aprendido" será añadido durante la partida. Es un proceso de entrenamiento. Al final, todas las cosas estarán claras. Al jugarse de nuevo la experiencia será totalmente diferente porque habrá más información y las cosas se contemplarán desde un punto de vista diferente, como desde un nuevo nivel.

6. En la Feria Games Developer Conference revelasteis que el CI (cociente de inteligencia) subirá en la medida que el jugador aprenda cosas (y que potencialmente descenderá si el jugador realiza algo que no es correcto). ¿Puedes ofrecer un ejemplo de qué actividades podrían causar que el CI subiera o bajara?.

La puntuación en el Regreso a la Isla Misteriosa era buena y queríamos mantener esta característica. En RaIM cuantas más cosas hicieras o descubrieras mayor número de puntos obtenías. En VaCL (Viaje al Centro de La Luna) el usuario dispone de un medidor de CI muy objetivo. Por ejemplo, durante un cuestionario los jugadores que responden al azar obtendrían menos puntos, estos usuarios no tendrían ninguna restricción pero les llevaría mucho tiempo progresar en el juego. Al igual que en RaIM el jugador tendrá diferentes formas de entrar en una nueva habitación, algunas veces las pistas serán muy sutiles pero casi cada vez habrá 2 ó 3 pistas para resolver un desafío, en estos caso un mayor CI te ayudará.

7. En la demo existente si te quedas sin oxígeno en la cápsula mueres, al igual que si sale mal un salto de gravedad sobre la superficie de la luna. ¿Hay más formas de morir en este juego? Cuando mueres, ¿el juego te hace regresar al punto anterior o se tiene que activar la partida guardada?

Regresará justamente al punto anterior, morir en el juego no quiere decir que se haya acabado la partida, al igual que en RaIM "intentarlo de nuevo" no resulta frustrante, sobre todo cuando es el resultado de haber cometido un error de bulto.

 8. Sabemos que el primer objetivo del juego es encontrar una salida de la Luna.  Cuenta también con una parte de investigación, que tiene lugar al comienzo del juego, para averiguar que ha ocurrido a los dos acompañantes de Michel. Aparte de esta línea argumental, ¿hay algún otro giro que se descubrirá a lo largo de la partida? ¿Está el argumento inspirado en lo que ocurre en las novelas de Verne / Wells?

La gente que ha leído "De la tierra a la Luna" o "Viaje a la Luna" estará familiarizada con el comienzo del juego. Después de eso, los diseñadotes del juego han tenido libertad de creación para proponer una aventura interactiva no lineal.

9. ¿Cómo se han utilizado los comics? ¿Han sustituido a las secuencias cinemáticas? o ¿aparecerán secuencias cinemáticas en algunas partes del juego y comics en otras?

Tenemos ambas posibilidades. Hay más secuencias cinemáticas que en RaIM y el juego es mucho más largo. La utilización de los comics es una forma muy flexible para ilustrar algunas acciones. Hemos implementado un nuevo estilo en VaCL, mucho más cercano a lo que podemos ver en el libro original de Julio Verne.

10. ¿Qué tipo de puzzles se plantearán?

Algunos puzzles implican la combinación de elementos del inventario, hay también puzzles químicos, para regular el oxígeno y el dióxido de carbono en la cápsula. Además se tendrán que resolver puzzles lógicos, para aprender a utilizar el sistema numérico lunar, y averiguar ideogramas para poder comunicarse con los habitantes de la luna. A veces el jugador tendrá que servirse de la música para comunicarse.  Algunos puzzles son más difíciles que en RaIM pero la solución se podrá ver en pantalla, explicada a través de un diálogo o incluso se podrá comprar.

Julio Verne: Viaje al Centro de la Luna

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