NUEVA YORK -- Jeremy Chase admite haber extorsionado a sus enemigos. Su sitio web promueve la extorsión, el delito y la prostitución a cambio de una tarifa elevada.
Chase es un líder de masas, pero sólo en el mundo virtual. Es uno de los tantos jugadores que no pudieron resistirse al camino del desenfreno y las desviaciones cuando The Sims Online lo desafió a "Convertirse en... otra persona".
El famoso juego, en el que miles de personas interactúan en forma electrónica, se está transformando en un caldo de cultivo de comportamientos antisociales. Por ese motivo, comienzan a surgir interrogantes acerca de la necesidad de imponer límites de conducta en estos nuevos mundos virtuales, aunque se traten de ámbitos seguros y cerrados para que jueguen adultos.
"Los juegos le dan a la gente la oportunidad de hacer algo que jamás pudieron hacer o bien de hacer aquello que no se atreven a hacer en la vida real", declaró Chase, un desempleado de Sacramento, California, que se define a sí mismo como un fanático de las computadoras. "Es lo más cerca que jamás estaré de la mafia de verdad."
Todos los juegos online tienen su cuota de inútiles o de personas que disfrutan con el sufrimiento ajeno. En los juegos donde la violencia es la norma y matar gente es una cosa habitual, los malhechores disfrutan destruyendo a los más débiles y robándoles sus pertenencias.
Sin embargo, en Sims, fabricado por Maxis, no hay armas y resulta imposible hacerle un daño serio a otro jugador. Eso significa que los "malvados" - en realidad, un pequeño porcentaje de los 100.000 subscriptores al juego - deben ser diabólicamente creativos en su desviación social.
Chase y otros jugadores aseguran que ellos participan del juego de roles como todos los demás. Pero el hostigamiento puede ser duro en Sims, que se asemeja a un barrio de casas de muñecas virtuales donde el participante construye una casa e invita a otros a jugar.
El propósito del juego es alternar socialmente con otras personas. Con tan sólo seis meses de existencia, se convirtió en el juego con mayor caudal de jugadores en el que las recompensa consiste en hacer amigos y gozar de popularidad.
Una de las tácticas de ataque consiste en reunir soldados para estigmatizar a otra persona con varios de los llamados "vínculos rojos": una especie de marca de reprobación que les indica a los demás cuántos enemigos tiene un jugador.
Para los jugadores que estuvieron horas forjándose una reputación, los vínculos rojos pueden ser devastadores. La plataforma será virtual, pero el ataque no.
"Se trata de un juego, pero la gente que maneja esos dibujitos animados es de verdad", manifestó Holly Shevenock, una empleada postal de Harrisburg, Pennsylvania.
Shevenock dejó de jugar al Sims porque pasaba demasiado tiempo jugando: hasta cinco horas por día. "Si no se tiene cuidado, uno comienza a poner en el juego sus verdaderas emociones."
Shevenock y otros jugadores comentaron que saben de varias personas que dejaron de jugar o redujeron la cantidad de tiempo que están online debido a grupos que parecen obsesionados con la idea de acosar al otro.
Los psicólogos que estudian el comportamiento online señalaron que las peleas que se producen en el juego y las respuestas viscerales que surgen no son un hecho sorprendente. Como las simulaciones se asemejan cada vez más a la vida real, el límite entre lo real y lo fantasioso se desdibuja.
"Cuanto más reales tratan de hacer los mundos online, más se acentúa el parecido entre los problemas virtuales con los reales", declaró John Suler, profesor de la Universidad Rider que se especializa en psicología del ciberespacio. "No siempre es fácil mantener todo esto dentro del ámbito de la fantasía."
En las Condiciones de Uso del juego, se establece que los jugadores no pueden "acosar, amenazar, avergonzar o hacer cualquier otra cosa que no esté permitida a otro miembro o invitado". Y se añade: "Las leyes que rigen en el mundo real también deben obedecerse en el mundo online".
Maxis envía mensajes de advertencia, interrumpe la conexión entre mensajes en las carteleras, suspende jugadores y, en casos extremos, prohíbe cuentas. El propio Chase sufrió una suspensión de tres días porque, según él, utilizó lenguaje obsceno.
"Tenemos un arma muy grande para ejercer autoridad cuando hace falta", comentó Kyle Brink, productor asociado de Maxis.
No obstante, Maxis no puede cubrir todo.
Algunos jugadores denunciaron que algunos ataques online se trasladaron al mundo real: hubo casos de jugadores que ingresaron ilegalmente en las cuentas de otros participantes, y de otros que se hicieron pasar por conocidos y difundieron rumores acerca de personas verdaderas a través del sistema de mensajes instantáneos. Incluso se recibieron denuncias sobre casos de robo de identidad.
De acuerdo con los especialistas en el tema, esta situación ejerce una gran presión sobre los fabricantes de juegos para que comiencen a tomar medidas más duras con respecto al comportamiento de los jugadores. Además, podría causar problemas legales tanto para los jugadores como para las firmas que fabrican los juegos.
"Nos veremos obligados a crear toda un área nueva de convenios sociales -- y probablemente de leyes -- que refleje ese tipo de comportamiento", manifestó el psicólogo David Greenfield, fundador del Center for Internet Studies (Centro para Estudios de Internet) y autor del libro Virtual Addiction. (Adicción virtual).
"No se puede generar algo con semejante fuerza o potencial psicológico y carecer de toda responsabilidad al respecto", explicó.
Piers Mathieson y su mujer, Jennifer, son dos jugadores asiduos del Sims. Juegan varias horas casi todos los días.
Después de que este matrimonio de Las Vegas enviara fotos de ellos mismos a amigos suyos, un atacante ingresó en la cuenta de America Online que tiene Piers y robó las pertenencias de su personaje del juego. Otra persona se hizo pasar por Piers y les dijo a otros jugadores que Jennifer había muerto de cáncer.
Posiblemente los Mathieson hayan sido un blanco fácil. Su personaje, Mia Wallace, era el más conocido de Alphaville, como se conoce a uno de los servidores, o ciudades, del juego.
"Uno empieza a preguntarse quiénes son los amigos verdaderos, en quién se puede confiar y en quién no", comentó Jennifer Mathieson. "También hace que te conviertas en el centro de los ataques."
Los Mathieson son fundadores del Sim Shadow Government, una agrupación de 1.000 miembros que se dedican a detectar y castigar jugadores malintencionados cuando Maxis no puede hacerlo.
Aunque el matrimonio asegura que ellos administran justicia, las tácticas que emplean online son tan duras como las de los atacantes. Cuentan que saquearon departamentos, enviaron "tropas" suyas a orinar en los parques de otros y una vez lograron que un jugador se retirara del juego.
Brink insiste en que los atacantes maliciosos constituyen un problema mucho menos serio en Sims que en otros juegos porque éste tiene una estructura diferente: muchas mujeres, gente de todas las edades y "jugadores que buscan construir, no destruir", señaló. "En conjunto, se trata de una agrupación social madura."
Por otra parte, existen diversas maneras de bloquear a la gente que molesta. Los mismos jugadores admiten que, después de todo, no hay ninguna ley que prohíba ser molesto.
"Me hace acordar a los llamados de telemarketing a la hora de la cena", comentó Laura Robinson, una estudiante de Filadelfia. "Siempre aparecen en el peor momento, que en mi caso es siempre."
Salu2!