La semana pasada os ofrecimos la primera parte de la entrevista que nos envió Take 2 España con los creadores de Grand Theft Auto: San Andreas. Hoy os traemos la segunda. <P><STRONG>Física<BR>1) ¿Qué clase de objetos tienen propiedades físicas en San Andreas? ¿Principalmente los vehículos o todos los objetos funcionan con un motor de física?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Obbe Vermeij:<BR>Prácticamente todos los objetos tienen propiedades físicas asociadas a ellos. Se pueden empujar las cajas o destruirlas. Los semáforos y farolas se pueden derribar y destrozar. Ahora los objetos se rompen en objetos más pequeños al dañarse. Esto queda especialmente molón en los bancos.<BR>También hay un juego de billar con una física adecuada aplicada a las bolas.</P>
<P><STRONG>2) ¿Cuántas características de manejo diferentes tiene cada vehículo?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Sandy Roger:<BR>Los coches tienen unas 40 variables de manejo distintas que pueden modificarse para configurar la conducción del coche, mientras que las motos y vehículos voladores tienen entre 15 y 20 variables adicionales confeccionadas para sus necesidades específicas. Cada variable está influida por las demás, de modo que no puedes aumentar la tracción de las ruedas sin tener que reconfigurar la suspensión para compensarlo, por ejemplo.</P>
<P><STRONG>3) ¿Se les da masa a los modelos en el juego? De ser así, ¿cómo se asigna? ¿Hay un centro de gravedad o la masa se le asigna a todo el modelo?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Obbe Vermeij:<BR>En efecto, los modelos tienen configurado un centro de gravedad. El valor se retoca con sumo cuidado para cerciorarse de que el objeto se comporta de la manera más realista posible. En el caso de los vehículos, estos valores se han estado retocando horas y horas para hacer que la conducción sea una experiencia lo más placentera posible.</P>
<P><STRONG>4) ¿Cómo se ha resuelto la dinámica de choque? ¿Cómo se asigna el daño en términos de la cantidad que puede infligir un coche?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Sandy Roger:<BR>El daño que puede infligir un coche se determina básicamente por su impulso (es decir, masa y velocidad), así que los coches más pesados y rápidos, como el camión de bomberos, pueden hacer mucho daño a los otros vehículos. No obstante, también podemos controlar la cantidad de daño que puede recibir el propio automóvil, retocar la dureza del vehículo, mediante una variable en el manejo.</P>
<P><STRONG>5) ¿Cómo se ha resuelto la mecánica de flotación en el agua? ¿Qué diferencia hay entre los modelos de CJ/de personajes y los modelos de vehículos?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Sandy Roger:<BR>Las fuerzas de flotabilidad que se aplican mediante el motor de física se calculan en base al porcentaje del volumen de un cuerpo que se encuentre bajo el agua. En el caso de CJ o los personajes, esto se basa simplemente en la altura del nivel del agua respecto al cuerpo del personaje, como un porcentaje de su altura. Sin embargo, para un vehículo debemos muestrear el nivel del agua en varios puntos del volumen de éste y usarlo para calcular el volumen general así como el centro de flotación, que es la posición promedia en la que deben aplicarse las fuerzas de flotabilidad.</P>
<P><STRONG>I. A.<BR>6) ¿Cuántos tipos diferentes de respuestas pueden dar los peatones de San Andreas a la hora de reaccionar a lo que pasa a su alrededor?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Gordon Yeoman:<BR>La personalidad de cada peatón se refleja en las respuestas que da a unos cuarenta sucesos diferentes en el mundo. Algunos de estos sucesos solo son importantes para un tipo específico de peatón, así que la personalidad de éstos suele estar formada por el conjunto de respuestas a unos veinte sucesos diferentes. La respuesta específica a un suceso se decide eligiendo aleatoriamente entre un promedio ponderado de hasta seis acciones apropiadas para dicho suceso. Se cargan del archivo seis tipos de personalidad de peatón y se aplican a éstos según su índice de modelo: poli, miembro de banda, bombero, débil, normal y duro. Los peatones propios de una misión pueden tener su personalidad editada mediante "script".</P>
<P><STRONG>7) ¿Cómo funcionan las prioridades de la I. A. de los miembros reclutados de la banda? ¿Cómo eligen sus objetivos?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Gordon Yeoman:<BR>Los miembros reclutados de la banda responden a los sucesos de una manera muy parecida a la de los peatones, con la excepción de que su personalidad les hace descartar algunos sucesos de su grupo. Luego se consulta su personalidad como grupo para computar una respuesta para cada miembro de éste. Los peatones priorizan las respuestas a los sucesos que requieren de una acción individual en detrimento de las acciones que les dicta el grupo. Los objetivos se escogen buscando entre los peatones cercanos que hayan sido etiquetados como enemigos. </P>
<P><STRONG>8) Durante las persecuciones policiales, ¿cómo planea la policía las rutas de intercepción al salir de una calle lateral y plantarse delante de CJ?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Obbe Vermeij:<BR>Los coches de policía escogen la ruta más corta desde su posición actual hasta donde está el jugador. Por lo general, estos coches terminarán por pillar al jugador.<BR>Además de esto, se han puesto puntos especiales donde la policía espera al jugador. Estos coches de policía aparecen dando la vuelta a la esquina y haciendo sonar las sirenas cuando el jugador entra en una "zona de activación" especial. Las zonas están configuradas de manera que los coches de policía aparezcan justo delante del jugador, dando como resultado un momento de "Oh, me han pillado".</P>
<P><STRONG>9) ¿Cómo funcionan los combates aéreos? ¿Cómo hacen los cazas del gobierno para seguir y convertir a CJ en objetivo cuando va en avión?</STRONG></P>
<P>Respuesta de Obbe Vermeij:<BR>Los aviones enemigos usan una física adecuada, los cual comporta que la I.A. ha de ser lo bastante lista para controlar la altitud, el viraje y evitar entrar en pérdida. El piloto de I.A. lo hace anticipando unos dos segundos la posición y la velocidad de su avión y realizando modificaciones basadas en ello. Ya que los aviones enemigos cumplen las leyes de la física, los combates aéreos resultan limpios e interesantes. </P>
<P><STRONG>"Modding" (modificación de modelos)<BR>1) ¿Los modelos están aplicados de la misma manera que en Vice City? Con el modelo anamórfico de CJ, ¿cómo se aplica éste y cómo pueden alterarlo los "modders"?</STRONG></P>
<P>Respuesta de John Whyte:<BR>El sistema de animación es muy parecido al de Vice City, aunque los modelos se aplican de manera diferente. Debería de ser posible modificar estas cosas de manera parecida a la de VC, pero puede que requiera de un poco más de perseverancia…</P>
<P><STRONG>2) ¿Se modificará la versión alemana del juego en cuestión de violencia, como en VC y GTA3?</STRONG></P>
<P>Respuesta de John Whyte:<BR>Sí.</P>
<P><STRONG>3) ¿Hay alguna cuestión técnica que los grupos de "mod" deban saber respecto al SA para PC en lo relativo a la transición de herramientas? La estructura de archivos de SA para PS2 es casi la misma que en los dos juegos previos, ¿también será la misma en el SA para PC?</STRONG></P>
<P>Respuesta de John Whyte:<BR>Sí, la estructura de archivos de la versión de PC es casi idéntica a la de PS2. Hay unos cuantos cambios en lugares puntuales pero en esencia es la misma.</P>