Quinta entrega del diario de diseño de Star Wars Battlefront

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NOTICIA: Quinta entrega del diario de diseño de Star Wars Ba

Notapor PortalNews » 21-07-2004 19:22

<P>Si en las anteriores entregas se hacía referencia al proceso de <STRONG>programación y la combinación</STRONG> del trabajo de artistas, diseñadores y programadores, en esta ocasión <STRONG>Nick Peck</STRONG>, Supervisor y Jefe de Diseño de sonido, revela la ardua tarea de implementar dentro de la mecánica del juego la reproducción de sonidos que representen de forma fidedigna el transcurso de la acción durante la partida.</P>
<P>Pulsa en <STRONG>Leer Más</STRONG> para acceder al diario.</P> <P>El diseño de sonido de todos los videojuegos prosigue un proceso similar: comienzas por identificar qué sonidos se necesitarán durante el juego (sonido de motores de los X-wing, el sonido de los disparos del Súper Battledroid wrist blaster, etc ), para luego crear los sonidos e integrarlos dentro del juego por medio de la programación. En los juegos Star Wars, como es el caso de Battlefront, creamos nuestros materiales a través de una combinación de procesamiento de los sonidos existentes en la película y hacemos nuevos sonidos con el mismo estilo, siempre manteniendo el nivel de creatividad a la vez que mantenemos la visión original de Ben Burtt.</P>
<P>En Battlefront, nos ha traído de cabeza asegurarnos de que los sonidos de los blasters, los motores de los vehículos y los sonidos de los entornos son fieles a las películas originales. Hemos buscado sonidos originales en cualquier lugar posible y luego los hemos aumentado para hacerlos reproducir dentro del contexto del videojuego.</P>
<P>Foley consiste en el arte de grabar sonidos realizados por los humanos - los pasos, el crujir de la ropa, el tintineo de las armaduras y las armas, etc. Debido a la gran cantidad de acción que tiene lugar en Battlefront en cada unidad individual, tales como un piloto rebelde o un stormtrooper, decidí grabar todos los sonidos representativos de nuevo para el juego.</P>
<P>Fuimos al Rancho de Skywalker y estuvimos dos largos días grabando el movimiento para cada personajes posible dentro del juego, sobre cada tipo de superficie (tierra, piedra, metal, madera, etc.). Utilizamos los zapatos y los accesorios en la misma fase de representación de los sonidos (foley), con el mismo motor y configuraciones de sonidos que fueron utilizadas en la película, para conseguir una autenticidad absoluta.</P>
<P>Crear e integrar estos 1200 sonidos representativos dentro del juego ha sido un proceso detallado y cuidadoso, pero los resultados merecen la pena, le añaden una sutil capa de realismo a Battlefront.</P>
<P>Los motores de los vehículos son otro de los elementos del juego que están teniendo un tratamiento especial. Típicamente, los motores utilizan bucles de sonido cuyo nivel sube y baja en relación a la aceleración que imprima el jugador. En nuestro caso, decidimos subdividir todos los sonidos del motor en 3 bucles, en función de la frecuencia y la proximidad del vehículo.</P>
<P>De esta forma, podemos modelar el motor de sonidos de forma más realista, creando una amplitud independiente y curvas de graduación para cada rango de frecuencia. El resultado neto es que los motores del juego se comportan como los motores del mundo real, a la vez que mantienen el toque específico del universo Star Wars.</P>
<P>Trabajar con Stewart Miles, Chris Fusco, Andrew Cheney, y Jim Díaz en este proyecto ha sido enormemente satisfactorio para mí. Cada uno de estos profesionales del sonido es uno de los principales exponentes de su campo y me han demostrado una vez más que los grandes logros se consiguen a la antigua usanza: con trabajo en equipo.</P>
<P>Permanece a la espera.... regresaremos pronto con una nueva entrega del diario de Desarrollo de Battlefront.<BR></P>
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