PS3 tiene 7 SPE para punto flotante pero muy pocas tareas necesitarian de tanto poder para punto flotante y quedarian desaprovechados sin mas.
El PC es el estandar que lleva las riendas de la next-gen. Por años vinimos escuchando a los hacedores de consolas hablar de comoellos harian revertir el estandar del PC y como sus consolas mejorarian lo que el PC puede hacer. Ahora vamos a ver si eso es tan cierto.
El CELL es un CPU indeseable. PS3 es peor que 360, solo ofrece un core (PPE) para solucionar tareas generales, menos memoria cache L2 (la mitad de 360, solo 512k) y pretende compartirla con 7 SPE de punto flotante. Aunque como nunca se usara tanto punto flotante en realidad no importa, aunque los SPE se desaprovecharan en su totalidad.
Mientras que Microsoft y Sony juegan su guerra infantil de comparar sus Tflops donde Sony muestra que ellos ganan y son mas, la guerra en el mundo real del performance ya Sony la tiene perdida de inicio.
Sobre el CELL: no consigue nada en realidad de mejoras. Solo utiliza un core (PPE) para las tareas generales y que es horriblemente lento y solo calcula una tarea sin aceptar varios hilos en ese PPE contra los 3 cores de 360 de doble hilo cada uno y doble memoria cache L2 para trabajar.
En el otro extremo de CELL su arsenal de 7 SPE para punto flotante le suben las specs pero en la mayoria de situaciones por el codigo de los juegos no sirven para nada los calculos de punto flotante y son poco mas que basura que ocupa espacio en la consola.
Ni hablar de su poca cache L2 para todos esos cores (PPE y SPEs) de la mitad de 360. Pero como el punto flotante no se usara para nada y sera inutil tampoco sera para tanto.
El reparto de tareas entre los SPE aparte es desastroso y es al azar sin poder ser predichos lo que dificulta mas aun el codigo de programacion para el desarrollador. La falta de un predictor hara que se pierda rendimiento al no saber donde ha de terminar una tarea de punto flotante y no poder variarla de antemano al SPE que mas convenga.
Sumese la poca memoria local de cada SPE asi que tendran que accesar la memoria general del sistema (L2 o ram general) casi siempre que tambien es poca.
Pero accesar la memoria principal del sistema, especialmente la general toma tanto tiempo a CELL que en rendimiento de ese SPE accesando la memoria general es pesimo (tiene ultima prioridad por DMA luego del PPE) y de poco sirvio pedirle que lo haga. Si a todos los SPE se les pide que accesen la memoria general el rendimiento se cae a pedazos.
Cuando se usa cada SPE con su memoria local escasa para evadir el problema enterior estos retrasan todo el sistema impidiendo en muchos casos la aceleracion fisica. Muchas tareas no se podran acelerar por el pobre rendimiento de los SPE en tareas simetricas debido a su falta de memoria.
Ademas el sistema CELL deja el calculo de fisicas e IA solo al PPE, los SPE no sirven para ello. Si se pretendiera usar los SPE para apoyar al PPE en enteros lo hacen de muy mala manera y con poco rendimiento, ademas de estar en condiciones de generar los peores cuellos de botella jamas vistos gracias a su funcionamiento desigual y poco equiparable para enteros.
Sobre el multithreading los desarrolladores contestaron, a esta pregunta:
"que es mejor un triple core generico o un core unico con 7 cores de punto flotante?"
La respuesta fue unanime: 360 es mas amistosa para programar y potente que PS3 y se lleva mejor el tener 3 cores generales que uno con 7 de punto flotante.
Los numeros mostrados por Sony son solo teoricos y de poco sirven para representar el poder de un sistema. Lo que importa es el contenido de esas operaciones, pero como estas son "teoricas" en sus demostraciones entonces son basura. Las demostraciones de Tflops "teoricos" son una estafa.
Una operacion de punto flotante puede ser cualquier cosa. Pero cuando usted intenta ejecutar un codigo especifico cualquier cosa no se puede poner en una operacion de punto flotante. El codigo de fines generales es imposible en el punto flotante. Siendo que el punto flotante se relaciona con graficos entonces los GPU los haran, y no sirve de nada que el CPU pueda hacerlos si a cambio el rendimiento en fines generales es pesimo.
Ademas hay que considerar el ancho de banda cuando se ejecuten tareas de punto flotante en forma simetrica para saber cual es el verdadero rendimiento del sistema en conjunto y no "teorico".
Si el ancho de banda como pasa en este CPUs de PS3 no acompaña ninguna de todas esas operaciones que dicen que pueden hacer se sucederan todas a la vez por lo que sus demostraciones son una estafa porque nunca llegaran a su tope real de funcionamiento como ellos dicen que si podran.
En PS3 el arsenal de SPE le da mas punto flotante que a 360, pero los desarrolladores ya estan encontrando que no hay nada que que utlizar tal excedente de punto flotante. Si el 80% de codigo de un juego es enteros y 20% punto flotante entonces para usar al 100% el punto flotante de PS3 hay que multiplicar por 5 el 80% codigo de enteros y el PPE de PS3 no podria ni siquiera moverse si solo multiplicaran por 2 el 80% de codigo general de un juego. Los SPE de nada sirven en la mayoria de los casos y solo ocuparan espacio.
Porque Sony eligio este CPUs si es tan malo?
Sony vuelve con su misterio en sus CPUs como el Emotion Engine de PS2. Sony cree que la industria tomara una desicion sobre el futuro de los CPUs y cree que sera la que ellos han tomado como en su tiempo creo yo que seria con Emotion Engine. Claramente el mundo tiene otro camino que la locura de Sony y parecen no poder o no querer verlo. No es de extrañar que Sony siempre presuma que ellos haran un ordenador y luego lo que hacen hardware basura.
El exito de Sony no es por Emotion Engine sino por su marca "PS2/PSX" que salva el bote hundido de Emotion Engine. Si Sony vende y tiene apoyo es por la marca "PlayStation" y sus juegos y licencias; pero no por su hardware.
Los desarrolladores han elegido PS2 y Emotion Engine por el exito de PlayStation como marca y las ventas que ello les augura, pero no porque Emotion Engine sea bueno, aun cuando Xbox supera en todo a PS2 como sistema elegible por su hardware y sus condiciones de programacion. PS3 va por el mismo camino.
CELL sera un indeseable para los desarrolladores, pero igualmente por estar en PlayStation 3 sera elegido por los desarrolladores por la expectativa de venta.
RSX sera un G70 a 550Mhz que tendra que levantar el rendimiento de CELL. En eso no discutimos que RSX sera la que levante los errores de CELL y que su rendimiento es bueno ademas de que posiblemente mejor que el de su base G70.
Sin embargo puede que por abaratar costes de produccion algunos pipes salgan muertos de origen como siempre suele pasar y Sony tolere en forma silenciosa eso.
Sony puede estar muy vacilante a revelar cual es el numero real de vertex y shader que RSX puede realmente hacer porque hasta antes de unos meses de la produccion en masa de RSX no sabra cuantos pipelines murieron en el camino ya que todo el sistema se fabrica a 90nm.
El 1080p de Sony es tambien una eleccion de poca utilidad. Todos los desarrolladores e industria apuntan al 720p para sus titulos de PS3 (o menos aun) y no apoyan los costes de producir en 1080p.
Eligen 720p porque no solo es mas economico sino que en 720 no tendran los problemas de framerate y otros similares que tendrian en 1080p. Ni hablar de que en 1080p tengan AA libre 4X, e inclusive en 720p tampoco lo tendrian como en 360 por las limtaciones del G70.
Seguramente los desarrolladores terminaran recortando shaders cuando usen AA en RSX. O recortando AA a 2X o sin AA para poner mas shaders.
El poder del RSX sera limitado cuando se use algun AA por sus limitaciones de ancho de banda y memoria. Por lo que seguramente los juegos no lo usaran en la mayoria de casos.
Es un Resumen de este link :
http://groups-beta.google.com/group/alt ... 8ea9?hl=en
Espero dejar claro si tienen duda sobre el hardware de PS3 y XBOX360 hacer preguntas akí y iré respondiendo
Creo que deja claro el Hardware de PS3 y XBOX360 con la traduccion que he echo
Saludos.