Games.Net: Las escenas al aire libre de Oblivion parecen asombrosamente realistas. Hemos oído que Bethesda ha estado en contacto con investigadores de la representación realista del crecimiento del árbol y de la erosión del suelo. ¿Podría usted elaborar eso? ¿Con qué clases de trucos los investigadores le ayudaron?
Todd Howard: En gran manera en muchas cosas la naturaleza se parece al azar, pero realmente se basa en la estadística, matemáticas, y otros sucesos que tienen lugar durante períodos realmente largos de tiempo, como millones de años. Una vez que entendiéramos cómo esas cosas trabajan, nos encontramos que no solo podríamos crear escenarios que parecieran mucho más realistas, sino escenarios que el juego podría generar para nosotros, así que podríamos pasar nuestro tiempo en otros elementos del juego. Estos bosques parecen asombrosos porque se generan mediante un procedimiento; los algoritmos gobiernan sus complejos patrones.
Games.Net: De forma similar, el modelo de la física es asombroso. ¿Cómo es el modelo de la física de Oblivion de más elaborado que, por ejemplo, Half Life 2? ¿Puede manejar más objetos? ¿Interacciones más complejas? ¿Cómo el sistema de la física influenciará en la inmersión gameplay y visual?
Todd Howard: Half Life 2 es una gran manera de ver esto, y ese juego realmente fijó "la benchmark del uso de la física.... Estamos utilizando obviamente Havok, como lo hicieron, y hemos hecho algunas otras cosas novedosas con él, como las flechas que se clavan en objetos y que reorientan el peso de las cosas en que se clavan. Pienso que la gran cosa que estamos aprendiendo con las físicas es que con un RPG, podemos hacer mucho más, como trampas, robando cosas, y más.
Cosas como conjuros de Telekinesis, levántando materia e intentando manipular el escenario para deshacerse de los NPCs. Paralizar a individuos y mirarlos caer escaleras abajo nunca será anticuado.
Games.Net: ¿en vista del hecho de que Oblivion está haciendo tal immersividad, viviendo, un mundo que respira, podemos esperar rodearnos por completo de características sonoras? ¿Oiremos los arroyos farfullar y los árboles susurrar? ¿Habrá in-game música, o se está esforzando en la experiencia más natural? También sabemos que Patrick Steward (capitán Picard de Star Treck: The Next Generation) participa en el juego ¿Tiene usted una lista de actores para poner voz a Oblivion que anunciar?
Todd Howard: Sí y sí. 5,1 completo, banda sonora dinámica, etc. Yo estaba loco porque vi que había un gran número de usuarios de Xbox con 5,1 y deseaba esto, nosotros tenemos planes para usarlo completamente. Las voces, hay sí, gente bien conocida y brillante en el juego, y serán anunciadas más adelante. Podíamos conseguir a nuestro "dream-team" de actores para esto.
Games.Net: El sistema Radiant de IA parece impresionante. ¿Cómo afectará al gameplay? Por ejemplo, una cosa que hemos oido es que todos los NPCs tienen vidas, trabajos, y metas verdaderas. ¿eso es para hacer influir en el jugador o justo para hacer un escenario más realista de la ciudad? ¿Usted topará siempre con personajes en lugares inusuales, pues ellos están en sus propias aventuras? ¿Cómo el sistema de IA afectará al combate? ¿Los enemigos heridos exhibirán emociones, correran lejos, etc?
Todd Howard: Es todo eso. Cuando usted juega al principio el juego, es realmente justo para mostrar eso. Hace el mundo creible y entretiene, y pienso que es importante. Pero según usted juega, usted comienza a calcular más allá de lo que usted puede hacer con estos NPCs, y de cómo usted puede influenciar su comportamiento, y al hacer una quest, realmente entra en juego. Un simple "consigue el diamante de tal individuo... se puede ahora hacer en centenares de maneras. ¿Él está durmiendo? ¿Cuándo está el en casa? ¿Él lleva el diamante al trabajo con él? ¿no le gusto? ¿Puede él venderlo? ¿Debo matarle? ¿usa su bolsillo? ¿Robo su alimento y veo si él vende el diamante para comer? Eso es justo algunas de las cosas en mi cabeza. El fuego y el azufre marcan su descenso en el diabólico mundo de Oblivion
Games.Net: Probablemente, la primera parte del juego ocurre en el mundo "natural", y los jugadores entran más adelante en el infernal Oblivion. ¿Qué puede usted decirnos sobre Oblivion? ¿Es totalmente único, o una versión del "lado oscuro" del mundo? ¿Qué clases de enemigos lucharán con los jugadores? ¿Qué clases de peligros harán frente? ¿Habrá comerciantes y similares en Oblivion?
Todd Howard: ¡No puedo estropear eso! Puedo decir que usted va a Oblivion mucho, desde el principio del juego, es obviamente un tema importante y un área fantástica. Es oscuro, es malvado, es retorcido. Ésa es una de las razones por la que hemos mantenido el mundo exterior tan familiar, para tener esa diferencia entre este mundo y el nuevo.
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