Esta vez ha sido un columnista del periódico ABC... <P>La ignorancia vuelve a hacer de nuevo acto de presencia, esta vez encarnada en el columnista del periódico ABC <!--StartFragment --> <FONT face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size=2>José Javier Esparza. Nada más que añadir, aquí tenéis el artículo tal y como fue publicado:</FONT></P>
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<P> <U> <STRONG>El invento el maligno</STRONG></U></P>
<P><!--StartFragment --> <FONT face="Verdana, Arial, Helvetica, sans-serif" size=2>"A todo el mundo le preocupa mucho el asunto de la tele y los niños. Pero con frecuencia se ignora que la tele, a partir de los doce o trece años, cuenta cada vez menos, y que está siendo sustituida por un lujo nuevo: los juegos de ordenador, esa realidad sin realidad que aflora en las playstation. Es un mundo realmente divertido, que ha alcanzado una calidad técnica sorprendente. Pero en él están surgiendo realidades muy peligrosas. La más brutal es la de los juegos concebidos como alardes de violencia. <BR><BR>En uno de esos juegos, extendido en decenas de miles de hogares, el protagonista (esto es, el que juega) tiene que cosechar puntos rompiendo cabezas con un bate de béisbol (es singularmente gráfico el estallido de los sesos de una anciana), atropellando viandantes (las embarazadas puntúan más), jugando grandes sumas en un casino, violando señoritas, acostándose con prostitutas y exterminándolas después, etc. Esto es, sencillamente, una salvajada: el que ha diseñado eso es un enfermo mental o, aún peor, un canalla. Como ocurre con toda escena violenta en los relatos audiovisuales, aquí lo perverso no es sólo que se haga espectáculo con la violencia, sino, sobre todo, que se trata de una violencia banal, gratuita, trivial (no huele, no duele), lo cual transmite al espectador la impresión de que la violencia no acarrea consecuencias desagradables. Esto es así en la violencia televisiva y lo es mucho más en productos como este, que envuelven la muerte en una atmósfera lúdica. <BR><BR><BR>Es verdad que el juego, en su distribución comercial, señala muy claramente que es para mayores de dieciocho años; estas historias deberían estar vetadas para cualquier edad, pero, en fin, aceptemos la convención de que un mozalbete de dieciocho años puede jugar a eso sin que se vea alterado su concepto del bien y del mal. Ahora bien, ocurre que este tipo de inventos, por razones diversas, está al alcance de todo el mundo, y muy especialmente de los menores. Si un menor acude a comprar una cajetilla de tabaco o una botella de ginebra, se encontrará con que el vendedor, las más de las veces, no se lo expende; entre otros motivos, por el fuerte repertorio de sanciones. Pero son innumerables los locales donde los menores pueden adquirir juegos de ordenador sólo aptos para adultos; además, los productos informáticos conocen un mercado negro, paralelo, de dimensiones estupefacientes. ¿Y quién controla eso? Bien: ese es exactamente el problema, porque nadie lo controla, o no con las debidas garantías. Pero esto es también mundo audiovisual. Debería, por tanto, conocer la misma vigilancia, la misma regulación que los productos de la tele o del cine. Aquí los consejos audiovisuales deberían tener algo que decir. Seguiremos informando." <BR></FONT></P>