[quote]Después de la conferencia de J Allard wn la GDC 2005, ha tenido una entrevista con IGN, hablaron sobre el futuro de la nueva generación de MS y como el trabajo cercano con los desarrolladores realizado de una forma cuidadosa es la clave del éxito para XBOX 2 (esto choca un poco con las quejas de los desarrolladores por otras compañias que no los tienen informados).
Allard comenta que cuando se inicia una generación nadie tiene garantizado el primer lugar, el ganar en la generación anterior no es una ventaja o un primer lugar inmediato. Hace años con XBOX incurrimos en algunas equivocaciones, esta vez estamos haciendo cosas de forma muy diferente. ¿Cuales son esas cosas? esta vez tenemos un foco distinto, ahora hemos escuchado a los desarrolladores de videojuegos durante años, los creadores de juegos son el eje de nuestro nuevo sistema, los juegos son nuestra alma, queremos tener el mejor sistema, y ese tiene que ser el que más fácil permita a los desarrolladores crear grandes juegos. En segundo lugar al principio hicimos una consola más pensada para los americanos, ahora nuestro objetivo es mundial, y vamos a hacer un sistema que refleje esa meta, deseamos personalizar y localizar nuestro software y nuestros servicios en cada territorio de forma individual, y hacer un sistema a nivel mundial.
Otra lección que aprendimos es que menos es más. Pensamos más sobre realizar adiciones y cambios. La tarjeta de jugador de la que hablé ayer es un concepto simple. Permite a jugadores hacer y ver toda clase de cosas. Mire la música. Hace tres años hicimos música una prioridad. No diciendo que la música es importante; pero dándo la ocasión de modificar juegos para requisitos particulares con su música preferida. Ahora mire la música. Es una de las características más populares en nuestro sistema. Esos arreglos para requisitos particulares es también el corazón de nuestro nuevo sistema.
Nuestro centro de atención está en los "sueños de los desarrolladores". Hace algunas semanas anunciamos que Hironobu Sakaguchi está desarrollando juegos para XENON. He estado prestando atención a Sakaguchi durante seis años. Sabía por que el no estaba interesado en pasarse a nuestro sistema, y entonces pude presentarle lo que quería nuevas ideas, nuestra visión, y entonces el deseó escucharnos. ¿Usted sabe que? Él ha visto un modelo arquitectónico del sistema. Él deseó verlo. Es importante para él saber como se hace absolutamente todo. Los creadores de este calibre son los qué harán XENON un éxito.
Sobre el nombre del sistema, ¿Realmente va a ser Xbox 360? El nombre de nuestro sistema reflejará quiénes somos. Mire Xbox, no teníamos un nombre, acabamos por llamarla Xbox por que puedes decir Xbox en casi cada lengua. Cuando decidíamos llamarlo Xbox, alguna gente pensó que era estúpido. Pero juegas una vez un juego como HALO, y te formas una impresión distinta de ese sistema. El nombre del sistema no importa, realmente. Eso es lo que forma tu opinión del sistema. Eso es qué lo hace atrayente.
Le hablaron de sus competidores, de Sony que espera ser primera otra vez, es el primer fabricante en haber gadado definitivamente dos generaciones consecutivas y tiene a esa bestia que se supone será PS3 ¿Así pues, cuando usted piensa en las guerras de la generación siguiente? ¿Qué le preocupa? "NADA," dijo Allard completamente de frente. "no hay nada de lo que preocuparse. Vamos adelante con nuestra estrategia y nuestro plan de juego está enfocado. Cuando usted lo mira, nosotros llegamos 20 meses después de PlayStation 2. Llegamos con retraso. Pero si usted ha comprobado el progreso reciente Estamos haciendolo realmente bien para nuestra primera vez aquí."
¿Así pues, usted no se preocupa? Nos centramos en llevar las cosas al nivel siguiente. Ésa es el alma de Xbox, de Xenon. "tenemos una ventaja," él dijo reflexivo. "tenemos 2 millones de usuarios de XBOX Live" ¿Se obsesiona con el cambio de puesto de Kutaragi en Sony? Nah. Mire esto: Nos centramos en la fabricación de Xenon increíblemente accesible a nuestros socios del desarrollo. Hemos enviado 50 versiones de nuestros kits de desarrollo a los desarrolladores. Enviamos una nueva versión, una versión actualizada, a nuestros socios de desarrollo cada mes. Ninguna otra compañía en el mundo ha hecho esto. Quisiéramos que hicieran los juegos lo mejores posible y trabajando extremadamente cerca con ellos, proporcionando herramientas excelentes, y dándoles actualizaciones constantes, van a hacerlo."
He oído dos diversas historias sobre cómo es de fácil desarrollar para Xenón, se le comentó. Un equipo dijo que era difícil algo más dificil que para Xbox, pero con un gran alcance. ¿Quien ha sido, preguntó, deseo saber quienes son y ponerme en contacto con ellos. Déjeme darle un ejemplo. Hace varios meses di un kit de Xenon a un equipo de Rare. Tenían un juego de Xbox en desarrollo, y lo convirtieron a Xenón en seis semanas. Con las actualizaciones que ahora estamos dando a los desarrolladores, ese mismo juego podría ser transferido fácilmente por la mitad de tiempo esta vez. Xenon es absolutamente más fácil que Xbox
¿Qué puede usted decirme que no haya oído antes? En especial sobre Xenon "está todo en el placer del cliente," Allard acabó de forma elegante. "está todo en conseguir a los mejores creadores, a los desarrolladores, y a la mayoría de equipos experimentados juntos, y darles el mejor sistema que han visto nunca."
Mientras que él iba hacia la puerta, él dijo con esa sonrisa en su cara, "no se olvide, yo deseo saber quiénes son esos individuos que les ha dicho que es má dificil desarrollar para Xenon que para XBOX. Déme sus nombres y los llamaré."