Guia silent hill 3

Para pasar MIEDO con juegos como Resident Evil, Silent Hill, Alone in the Dark o Dead Space

Guia silent hill 3

Notapor Hades_ » 18-11-2006 01:59

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO
El juego comienza inesperadamente aqui, area de la misteriosa villa que fue crucial en el primer Silent Hill. Debemos interpretar esta fase como una especie de tutorial, pues no existe un objetivo a cumplir ni tampoco puzzles que resolver. Nos limitaremos a explorar el interior del parque, mientras descargamos el armamento pesado que poseemos (y que luego nos quitaran) contra las bizarras criaturas que vendran a nuestro encuentro. No os preocupeis, aunque os eliminen no sucedera nada, pues estamos en el interior de una pesadilla.

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE
Transcurrida la cinematica que introduce al personaje del detective Douglas Cartland, nuestro unico cometido es abandonar los servicios a traves de una ventana. Podemos grabar si lo deseamos, pese a ser muy pronto para hacerlo, por medio de un sello llamado Heraldo del Sol. De vuelta al centro comercial nos colaremos por la puerta de una tienda de ropa cuyas persianas metalicas estan medio cerradas. Conseguires la Pistola y algo de municion.

Abandona el lugar. Recorre el pasillo y apropiate del Mapa del Centro Comercial. Sal por la puerta Exit para acceder al segundo piso. Ignora los enemigos del pasillo por ahora y desaparece por la puerta que lleva escrito el aviso: "No fumar". Acto seguido, penetra en Helen's Bakery (una panaderia) y busca unas Pinzas. Regresa al pasillo donde no visitaste ninguna puerta. Entonces, entra en una habitacion que tiene al lado una alarma anti-incendios de color rojo. Utiliza las Pinzas para extraer la Llave "Mis Bestsellers", y graba si quieres.

De vuelta al pasillo circular mediante el cual accedimos a la panaderia, usaremos la Llave "Mis Bestsellers" introduciendonos en la libreria que lleva dicho nombre. Deberemos resolver un curioso enigma. La solucion consiste en colocar los distintos ejemplares de la Antologia de Shakespeare en el hueco donde estaban antes de caer, de forma que podamos ver un numero de 4 cifras que hay escrito en ellos. El numero varia segun la partida. Probad con "0381", ya que es una de las combinaciones. Tomad prestada la municion de pistola. Es tiempo de visitar el Pais de las Pesadillas por invitacion de Claudia. Tomad el ascensor. Dentro hallareis la Radio.

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE ALTERNATIVO
Antes de realizar ninguna accion, mucho cuidado con los perros de cabeza partida en dos mitades. Explorad el pasillo en busca de una puerta oxidada de metal. Entrad y recoged la ampolla y las bebidas isotonicas. Existe un sello en el que podeis salvar partida. Otra vez en el pasillo, buscad una puerta doble de madera.

¿Os resulta familiar este lugar? Visitad los servicios de mujeres. Obtendreis la Lejia. En la habitacion situada justo al lado de los servicios de mujeres se encuentran varios suministros y balas, amen de la Linterna que yace oculta entre unas cajas. Luego salid y eliminad a los tres Closers que os atacaran. Tras explorar el entorno, colaos por una persiana metalica que esta destrozada. En este nuevo pasillo hay un perro y un Closer. Iremos a la tienda de ropa alternativa, la version siniestra del lugar en que conseguimos la Pistola. Nuestro objetivo sera llevarnos una Percha.

Retrocederemos hasta el corredor de los tres Closers, el pasillo que habia antes de que nos colasemos por debajo de la persiana metalica reventada. Justo a la izquierda de la puerta doble marron de madera que usamos para entrar al principio, hay otra puerta doble mugrienta de color blanco. En su interior cuelga una escalera inaccesible. Sin embargo, empleando la Percha podremos hacerla descender hasta nosotros. Subiremos la escalera de metal camino del segundo piso.

Salvad usando el Heraldo del Sol que hay pegado en el televisor si quereis. Entrad en la puerta doble ubicada a la izquierda de los televisores. Recoged los suministros y desbloquead una puerta quitandole el pestillo. Volved atras e introducios por la puerta doble de madera situada a la derecha del escaparate de los televisores. Es una joyeria. Apropiaos de la Nuez que hay en un joyero. Tiempo de regresar sobre vuestros pasos al pasillo de los televisores. Ahora alcanzad el tercer piso mediante las escaleras mecanicas.

Echadle una ojeada al restaurante, lo reconocereis por que su puerta es doble y esta muy cerca de las escaleras mecanicas. Ademas, una tenue luz emana del interior de la habitacion. Una vez dentro, vislumbrareis un jugoso plato de perro a la brasa. Extraed la Llave Caliente de sus tripas.

Bajad al segundo piso. Penetraremos por la puerta doble localizada a la izquierda del escaparate de los televisores, es la estancia que rebosa maniquies desmembrados. Cruzamos la puerta, antes cerrada con pestillo, y nos dirigiremos hacia una puerta que lleva una placa metalica con la inscripcion "Cafe" mas su nombre escrito en letras borrosas. Utilizaremos la Llave Caliente en dicha puerta. En la cafeteria nos haremos con la tuberia de Acero, y aumentaremos el numero de suministros de nuestro inventario.

Abandonaremos la cafeteria para hallarnos en el pasillo circular, o en todo caso su version de pesadilla, en el cual podiamos acceder a la Libreria "Mis Bestsellers". Nos colaremos por la unica puerta accesible del pasillo circular, exceptuando la de la cafeteria. Despues de obtener el Detergente, seguiremos avanzando a traves de una puerta azul, llegando a un nuevo pasillo. En mitad del corredor en forma de L, hay un enorme ventilador que gira sin descanso. Pulsaremos el interruptor para detenerlo. Accederemos a la puerta azul, en la parte izquierda del ventilador gigante. Un enjambre de mariposas nos impide avanzar. Combinando el Detergente y la Lejia crearemos una nube de gas toxico que matara las mariposas. Antes de volver al corredor de las mariposas, encended el ventilador. Asi disiparemos la nube de gas.

Se abre ante nosotros otro retorcido pasillo. En el advertimos que solo dos puertas son accesibles. En una hallaremos suministros y balas. Cruzando la otra, que permanece a oscuras, llegaremos a un corredor poblado de criaturas voladoras que emiten un chillido insoportable. Trataremos de evitarlas mientras buscamos una puerta doble que da a una especie de sala de torturas. A parte de un sello dibujado con sangre en una pared, la sala de torturas contiene un torno. Cascaremos la Nuez con el torno, obteniendo un opalo blanco. Nuestra busqueda ha concluido, es hora de rebobinar y guiar nuestros pasos hasta el tercer piso. Estando alli, introduciremos el opalo recien conseguido en la puerta marcada con una media luna creciente sangrante. Bajaremos por unas escaleras larguisimas y¿

JEFE "GUSANO PARTIDO"
Es tan facil que da grima. Cualquier estrategia que empleeis contra el surtira efecto. Probad por ejemplo a acertarle en la cabeza, armados con la pistola.

CENTRO COMERCIAL CENTRAL SQUARE 2
Despertamos, y van dos veces, en el centro comercial. Aqui no pintamos nada ya, deberemos irnos. No obstante, podemos visitar la hamburgueseria Burger Shop, para agenciarnos suministros y salvar partida.

ESTACION HAZEL STREET
La meta a alcanzar es hallar la Plataforma 3, que conduce a Bergen Street. Nos colaremos en la estacion de metro, pues no hay ningun empleado que pueda atendernos y tampoco llevamos ni un euro encima. En una pared de la oficina de los empleados de estacion, han pegado el Mapa de Hazel Street. Ve a la plataforma 1, donde alguien se ha descuidado un Cascanueces, una situacion que sucede a menudo. Romperemos la cadena que nos impide el acceso a la Plataforma 2 por medio del Cascanueces. Investigando la Plataforma 2, vereis un vagon de tren solitario. En su interior hay una valiosa Escopeta envuelta igual que un regalo. Ignorad al monstruo gordo que yace dormido al pie de unas escaleras y seguid bajando hasta llegar a la Plataforma 3 "Bergen Street". Saltad sobre el camino de railes aprovechando que parece abandonado. Os dareis cuenta de que hay una puerta roja iluminada en la parte derecha de la via. Id hacia ella. Es una trampa en la que es necesario caer. En cuanto veais llegar el tren, volved rapidamente al anden esquivando los perros. Desbloquead el acceso al resto de la Plataforma 3 para poder acceder a los vagones. Si quereis grabar, el save point se halla entre las Plataformas 1 y 2.

TREN BERGER STREET
Es una fase muy corta y lineal, es un tren al fin y al cabo. Deberemos avanzar matando todo bicho viviente. Existe un Heraldo del Sol para grabar en el primer vagon.

PASO INTERIOR
Litros y mas litros de sangre viviente inundan los laberinticos pasillos de la estacion, que parece un gigantesco utero. El lugar esta plagado de enemigos. Debemos recorrer los angostos corredores hasta que hallemos una habitacion con aspecto de almacen donde hay colgados unos cascos amarillos de obrero. Tomad el Mapa del Paso Interior, el Mazo y el botiquin. Seguiremos hacia delante y en el nuevo pasadizo que salga a nuestro encuentro entraremos en la puerta situada a nuestra derecha. Es un callejon sin salida. Al final hay suministros y una Botella de vino vacia.

Retrocederemos y esta vez iremos por la puerta de la izquierda. A continuacion recorreremos tres pasadizos consecutivos de un solo acceso. En el cuarto corredor, distinguiremos dos puertas, ambas localizadas de forma paralela la una con la otra. Una es la sala de maquinas, la otra una habitacion que contiene un sello para salvar partida junto a un calentador. Llenaremos la Botella de vino con queroseno del calentador. Despues llenaremos el deposito de carburante de la sala de maquinas. Encenderemos la maquina de tal forma que el agua sucia que cubria una escalera metalica desaparecera.

Bajaremos por la escalera. Ahora subiremos las escaleras ubicadas a nuestra izquierda.

Mas escaleras por subir. Llegaremos a una especie de alcantarillas pobladas por unos molestos seres semejantes a un pez (un enemigo que ya conocemos sobradamente). Avanzaremos hacia la derecha hasta que el camino se termine. Alli encontramos dos puertas, una frente a la otra. Entraremos por la azul. Subiremos por enesima vez una escalera larguisima que nos conducira a una estancia que oculta un valioso objeto: el Secador. Parecera absurdo, pero este secador de pelo nos salvara literalmente la vida. Ni se os ocurra tratar de continuar careciendo del Secador.

De vuelta al final de corredor de las alcantarillas, nos tocara entrar en la puerta que habia delante de la que acabamos de cruzar. Una enorme puerta blanca que lleva directamente a una sala de monitores, en cuyo suelo hay un aviso escrito en sangre: ¡Peligro! ¡No pasar!, a parte de suministros y un sello para salvar.

Haremos caso omiso de la advertencia y penetraremos en la siguiente habitacion. Cruzar el puente sin haber usado el Secador significara una muerte segura, asi que lo enchufaremos a la toma de corriente, electrocutando al monstruo que hay bajo el agua. Proseguiremos nuestro camino describiendo un recorrido lineal, a traves de distintos pasillos hasta que subiremos por una escaleras que nos guiaran fuera del paso interior.

En el exterior nos aguardan dos escaleras mas. Una convencional pero terriblemente oxidada (por lo visto en el infierno no conocen la palabra aceite), y otra en la parte superior que comunica con el patio de un edificio en construccion. Antes de aventurarnos por el edificio podeis salvar partida. Existe un Heraldo del Sol cercano a la entrada del mismo.

EDIFICIO EN CONSTRUCCION
Subiremos por las escaleras, mientras vamos recolectando suministros. Cuando lleguemos a la quinta planta entraremos. Exploraremos el pasillo, comprobaremos que no hay nada interesante, excepto una puerta. Entraremos por ella. Descubrimos una amplia estancia con un agujero en el medio. Empujaremos un colchon sucio dejandolo caer al vacio.

Continuaremos observando la habitacion. Recoged los suministros. Un trozo de pared de distinto color al resto puede ser destruido empleando una arma blanca. La falsa pared guardaba un Silenciador, que podemos fusionar con la Pistola. Nos tiraremos por el agujero, cayendo en el cuatro piso. Dejaremos atras el edificio en construccion saliendo al encuentro de un andamio oxidado. Esquivad a los monstruos voladores. Acto seguido colaos al edificio colindante (Hill Top Center) a traves de una ventana abierta.

HILL TOP CENTER
Estamos en un despacho de nulo valor para nosotros. Abandonaremos la habitacion. Cruzaremos el corredor y advertiremos que hay una puerta colocada al lado de un piloto rojo de luz. Dicha entrada lleva escrito en letras lilas "Store Front Poseables". Antes de proseguir, podeis ir a la habitacion situada al final del corredor donde os hallais. Es el cuarto de los maniquies, rebosante de items. Ademas, nos brindara un momento de terror memorable. Mas alla de "Store Front Poseables", se extiende otro pasillo vigilado por canes infernales. Iremos hacia el estudio de danza "Monica's Dance Studio". Entraremos en la puerta que hay frente a nosotros solamente para agenciarnos con el preciado Mapa de Hill Top Center.

De regreso al corredor donde habian los perros, saldremos por la puerta que reza "EXIT". Ascenderemos mediante las escaleras hasta la quinta planta. Alli veremos dos puertas. Una conduce a una galeria de arte. La otra a la oficina de una empresa de recambios de coche llamada KMN Auto Parts. Iremos primero por la KMN. En la puerta blanca direccion derecha, nos esperan varios suministros, asi como un Gato de coche. En la galeria de arte, mejor dicho en el corredor que se encuentra tras ella, nos haremos con un Destornillador y tambien con una afilada Katana, escondida en una habitacion dispuesta al final del pasillo.

Bajaremos hasta donde estabamos antes. Monica's Dance Studio, tercera planta. En el despacho que hallamos el Mapa de Hill Top Center, emplearemos el Destornillador en el cajon atrancado. Un nuevo objeto vera la luz, la Cuerda. Ahora iremos al pasillo principal y caeremos en la cuenta de que uno de los ascensores este medio abierto. Abriremos sus puertas usando el Gato. Luego dejaremos caer la Cuerda por el hueco del ascensor y nosotros junto a ella. Podeis salvar partida en el sello que esta pegado sobre una maquina de refrescos. En la segunda planta, cruzaremos el umbral de la oficina de decoracion de interiores y...

HILL TOP CENTER ALTERNATIVO
El Hill Top Center ha mutado en una suerte de hospital psiquiatrico. No obstante, el Mapa de Hill Top Center sigue siendo valido. Daremos nuestros primeros pasos por la segunda planta, observando una panorama desolador. En el pasillo principal de la planta, iremos a la puerta en direccion izquierda mas proxima a nosotros. Grabaremos haciendo uso del Heraldo del Sol y atravesaremos la puerta que da al despacho de la clinica mental. Alli conoceremos al ambiguo Vincent, un tipo del que no deberiamos fiarnos ni un pelo. Abandonaremos el lugar teniendo en nuestro inventario un nuevo item: el Oxydol.

Subiremos al ascensor descendiendo a la primera planta. Un paraje bizarro custodiado por una criatura que bloquea la salida del edificio.

Por ahora no prestaremos atencion al monstruo y nos dirigiremos hacia el Last Drop Cafe. Extraeremos el Higado de Cerdo del departamento superior del frigorifico de la cafeteria. De nuevo, emplearemos el ascensor para llegar a la quinta planta. Entrad por la puerta iluminada con un fluorescente azul. Girad a la izquierda del pasillo, luego atravesad la puerta de la derecha. Tomad las Cerillas.

Continuad el corredor hasta que una lamina de cristal os impida seguir. Al otro lado contemplaremos una vision enigmatica, una silla de ruedas. Un recuerdo de nuestro pasado que todavia no cobrara relevancia. Salid a traves de la puerta a mano izquierda, identica a la del fluorescente azul. Una puerta doble azulada conduce a la version diabolica de la galeria de arte. Otro sello colocado a modo de cuadro, nos invita a salvar partida. Combinaremos el Higado de cerdo, las Cerillas y el Oxydol frente al cubo que reposa a los pies del enorme cuadro de una mujer. Quemaremos la pintura descubriendo un acceso directo a la cuarta planta.

El piso esta a rebosar de Slurpers, molestos seres que nos atacan a ras de suelo y que os aseguro que llegareis a odiar. Quita el pestillo de la puerta con el fluorescente azul. Agenciate los objetos del dormitorio cercano a la habitacion que acabamos de desbloquear. Sal del corredor por la ultima puerta del mismo.

Esquivad al Slurper y a los perros, alcanzando la puerta que comunica con un destartalado despacho. Unid a vuestro inventario la Moneda de plata, insertadla en la maquina expendedora de refrescos. La maquina escupira la Llave de seguro de vida en lugar de una lata, vaya con lo sedientos que estabamos.

Debemos usar la Llave de seguro de vida para abrir la agencia aseguradora Elberton, alojada en la primera planta. Una nueva oportunidad de disfrutar de las delicias del ascensor satanico.

Visitar la aseguradora Elberton, servira para que leamos el final del cuento de la Sacerdotisa y el Monstruo. Es muy importante que a priori, leais las otras dos partes de la narracion. Si Heather conoce el cuento entero, pronunciara las palabras magicas y la bestia informe que custodiaba la salida del edificio se desvanecera. De vuelta al mundo real, el cuerpo nos pide volver a nuestra casa.

APARTAMENTOS DAISY VILLA
Hogar, dulce hogar, a veces. Salvad partida en el recibidor de vuestro apartamento e id a hacerle una visita sorpresa a vuestro padre. La sorpresa os la dara el, pues esta muerto. Nadie os dijo que la vida seria facil en Silent Hill. Resulta triste ver a Harry Mason, nuestro colega de fatigas en la primera parte de la saga, asesinado a traicion a manos de las fuerzas de las tinieblas. Pero tranquilos, pronto el destino nos brindara la oportunidad de vengarnos¿

JEFE "MISIONERO"
Un primo hermano de Pyramid Head, menos duro aunque mucho mas rapido. Comparte el mismo punto flaco que el demonio de Silent Hill 2, la espalda. Muevete deprisa, describiendo circulos entorno a el, tratando de rodearle. Nueve de cada diez dentistas recomiendan utilizar la Escopeta. Es bueno pues, no llevarles la contraria.

APARTAMENTOS DAISY VILLA 2
Despedios del pobre Mason. Coged suministros, ademas de la Pistola Aturdidora. Douglas nos aguarda fuera con el coche. Es tiempo de recuperar la memoria. Tiempo de ir al encuentro de la villa de Silent Hill.

SILENT HILL
Salvad partida en el motel donde os hospedeis junto a Douglas. Leed el documento del detective. Ahora podeis aprovechar para hacer una visita turistica por el pueblo y recordar viejos tiempos. Nuestro objetivo es el Hospital de Brookhaven.

CLUB HEAVEN'S NIGHT
No es necesario ir aqui. Si bien, se hace irresistible pasearse por el club nocturno de Mariah. Apropiaos de los suministros, cortesia de James Sunderland.

HOSPITAL BROOKHAVEN
El hervidero de enfermeras dementes reaparece por tercera vez. Destacar que las enfermeras han recibido cursos de reciclaje en el infierno, y ahora son mas peligrosas que nunca. Cuidado con las que van armadas con pistolas. Ante todo, recogeremos el Mapa del Hospital Brookhaven de la oficina de la recepcionista, la entrada se encuentra delante de la puerta principal. Podremos grabar si nos parece oportuno. Leeremos las enigmaticas notas de las habitaciones Doctor's lounge y Visiting room.
Mas textos nos esperan descansando en la celda C4.

Memorizad esta habitacion. Volved al recibidor y montaos en el ascensor. Destino: segunda planta. Hallaremos una nueva carta de amor del amigo Coleman, amen de un Perfume y un Quitaesmalte en el Woman's lockers room. Para continuar deberemos resolver un puzzle. Una nota pegada en la pared nos aporta pistas. Probad con 4639 o 8634. Observad el tatuaje del cadaver que hay en la Examining room, despues apagad el despertador de la habitacion M4. La hora que marca el reloj es el password del maletin. Una de las posibles combinaciones es: 0836 (las ocho y treinta y seis minutos). Tomad la Camara instant. Tendremos otra carta de amor para leer. Bajad al primer piso. Despegaremos la llave que habia en la habitacion C4 mediante el Quitaesmalte. Es la Llave del hueco de la escalera, y debe ser empleada en la puerta situada entre la Examining room 1 y la Examining room 2

Bajaremos por las escaleras hasta la planta baja. En la Store room advertiremos que hay un armario corrido. Detras del mueble hay una enorme mancha de sangre. Haremos una fotografia con la Camara instant. El numero plasmado en la foto puede ser el 5932. En el suelo del pasillo hallaremos la Metralleta junto a municion. Iremos hacia la tercera planta subiendo la escalera. En la Store room del tercer piso, se nos brinda la opcion de salvar partida. Leeremos el texto escrito en el muro de la Special treatroom room. Otra nota de Coleman, reposa en la cuarta camara acolchada, la ultima a la izquierda. Entraremos el password de la fotografia en la puerta bloqueada.

Visitad las habitaciones S1, S7 y S12. Descolgad el telefono. Tras la charla con Leonard se reanuda la pesadilla... Tomaremos el ascensor hacia la segunda planta. Descubriremos una puerta surgida de la nada al lado de la habitacion M6.¿Quien es Leonard en realidad?

HOSPITAL BROOKHAVEN ALTERNATIVO
Estamos perdidos en un laberinto de pasillos, que no es tan complejo como parece. Debemos tener en cuenta que en realidad son solo dos angostos pasillos conectados por una puerta. Recorreremos los pasillos hasta que lleguemos a un tercero. Sabremos que es el correcto por que el camino comenzara a cerrarse detras de nosotros y contemplaremos un sello grabado en la pared del pasadizo.

Ascenderemos por una larga escalera. Podemos saludar al monstruoso personaje que tantas veces aparece durante el juego actuando a modo de extra. Y es que incluso en el Averno existen los personajes secundarios.

El panorama en el Hospital Brookhaven es desolador. Accederemos a la sala S3 para grabar nuestros progresos. Visitad la sala Day Room, por que comunica con el corredor donde se halla el ascensor. Si se os ocurre entrar en la Store room, Konami os regalara una escalofriante muerte de la que podeis escapar si sois lo bastante observadores. Bajaremos por el ascensor hasta los bajos B3. Resolver el puzzle del crematorio es facil si se conocen las pautas a seguir. Los numeros escritos en la pared del crematorio indican el orden en que debemos introducir los numeros escritos en sangre sobre los lienzos que cubren los cadaveres de las camillas. Una vez sepamos la clave la introduciremos en la hilera del medio del candado, de un color distinto a las otras dos. Para los desesperados ahi va una de las combinaciones posibles: 7913. Recogeremos la Llave incinerada de las cenizas del crematorio.

Iremos a la primera planta. Alli abriremos una de las puertas de la Day room con la Llave incinerada. Podemos salvar en dos habitaciones: Examination room y C4. En la sala C4 vereis un altar. Memorizad este lugar. Ascenderemos al segundo piso por medio del ascensor. Entrad en el Women's locker room, recoged una Bolsa de plastico que algun desconsiderado ha tirado a la papelera. No hagais caso a la criatura del sarcofago.

Volved a la tercera planta, Examining room 4. Emplead la Bolsa de plastico para llenarla con la sangre el cadaver que cuelga del techo. ¿Os acordais del altar? Alli debemos presentarnos via ascensor, primer piso habitacion C4. Utilizad la Bolsa de plastico (con sangre). Salvad partida, ya que se aproxima un enfrentamiento contra otro jefe de fase.

JEFE "LEONARD"
El autoritario padre de Claudia, Leonard Wolf, dista mucho de ser humano. Digamos que es una cosa. La mejor tecnica para enviarlo de regreso al putrido agujero de donde salia, se basara en esperar a que emerja del agua.

Entonces, le dispararemos con la Escopeta. Muerto el Guardian del Sello obtendremos su Talisman. Nada nos retiene en el Hospital Brookhaven, asi que recogeremos nuestras cositas y nos iremos al motel de Silent Hill, el Jacks Inn.

JACKS INN
Vincent nos espera, curioso personaje sin duda, en la habitacion 106. Como no sabemos a donde ir, haremos caso de los consejos de este peculiar secundario, a sabiendas que no podemos confiar en el. Tomaremos el camino de Nathan Avenue direccion al parque de atracciones.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO
¿Que sensacion de deja vu, no os parece? Ojo, por que esta vez si moriremos de verdad cuando se nos agote la energia. Entraremos en la Souvenir Shop, donde habian estanterias repletas de peluches. Daremos un garbeo por la estancia hasta que subitamente escucharemos un estruendo.

Una estanteria ha caido dejando al descubierto un sello para salvar partida y la Llave de la montaÑa Rusa. Usaremos la Llave para tener acceso a la cabina desde donde se controla. Apagaremos la atraccion y comenzaremos a caminar por los railes. Si hemos obrado bien, el tren no nos arrollara.

BORLEY HAUNTED MANSION
Una casa encantada no podia faltar en un parque de atracciones. Y menuda casa encantada es la mansion Borley, a todas luces uno de los mayores aciertos del videojuego. Lastima que se haga tan corta. Os aconsejamos salvar partida en el recibidor de la casa, pues es muy posible que os maten la primera vez que seais perseguidos por la Luz Roja. Sobrevivir a este peculiar museo de los horrores no supone un gran esfuerzo.

Iremos recorriendo las habitaciones una tras otra, deleitando nuestros oidos con la carismatica voz del speaker. Llegaremos a un punto en que un cadaver ahorcado nos bloqueara el paso. Optaremos por irnos por la salida, EXIT.

Parecera que hemos abandonado la mansion, pero no es asi. Hemos caido en una trampa mortal. Debemos huir de la luz roja. Tened en cuenta que la primera puerta que hallareis durante vuestra huida es falsa. La autentica salida es la puerta siguiente.

PARQUE DE ATRACCIONES SILENT HILL ALTERNATIVO
Proxima parada, la atraccion del Cohete Columpio. Cruzaremos el umbral de una puerta doble de metal. Alli veremos mas mascotas del parque asesinadas, los conejos rosas. Iremos al escenario, que acorde con folletos que hay echados por el suelo, cobijo un espectaculo infantil.

Nos apropiaremos de la Cadena (esta en un banco) y del Zapato Rojo (descansa en el escenario). Regresaremos al Cohete Columpio y nos subiremos a la plataforma de los columpios. Ataremos uno de los extremos de la Cadena a la columna y otro en el tirador de la puerta que no podemos abrir. Encenderemos la atraccion del Cohete Columpio desde la cabina del operador. Seguiremos nuestro camino por la puerta recien desbloqueada.

Douglas tiene mal aspecto. Se ha roto una pierna, pero vivira, no os preocupeis. Todavia quedan un par de arduas tareas por realizar. En la Fortune House, recogeremos la Cabeza de muÑeca colocada a modo de bola de cristal. Un sello os permitira salvar. Dentro de la casa, colocaremos el Zapato Rojo en la Cenicienta y la Cabeza en la mano de Blanca Nieves.

Tomaremos la puerta de la izquierda que acaba de abrirse. Abandonaremos la casa por la puerta trasera. Leeremos la nota de Harry, y nos iremos hacia la izquierda donde se encuentra el Happy Carousel o Tiovivo Feliz, que nada tiene de alegre.

Mataremos a los caballos de feria del Tiovivo por medio de una arma blanca que poseamos en el inventario. La katana es una eleccion optima. Entonces¿

JEFE "RECUERDO DE ALESSA"
Cuatro copias malignas de Heather a falta de una sola. Cada una de ellas llevando una arma distinta. Su talon de Aquiles es la espalda. No malgasteis balas disparandole de frente, ya que sabe cubrirse muy bien. Cualquier arma resulta valida, si se domina su uso.

IGLESIA
El cubil de Claudia Wolf, tambien el hogar maldito de Dahlia Gillespie y su hija Alessa (o mejor dicho Heather/Cheryl, nombre de su reencarnacion.). Cuantos recuerdos, parece que en cualquier momento vayamos a encontrarnos a Harry Mason en alguno de los corredores. Coged de la Carta Ojo de la Noche que reposa en el altar y luego salvad partida. Salid por la derecha. Coged el Mapa de la Iglesia y entrad en el Confesionario. Vuestra respuesta es irrelevante. Aunque segun algunos, si no perdonais a Claudia, os ayudara a conseguir el preciado final secreto llamado Possessed.

Seguid por la puerta de la izquierda, puesto que la otra permanecera cerrada (por el momento). Os atacara un enemigo conocido por vosotros, el Closer, pero con un aspecto muy raro, como borroso. Tratad de esquivar sus embestidas y proseguid vuestro avance. Llegaremos a un pasillo en que hay dos Insane Cancers (una suerte de bebes gordos gigantes durmientes), cada uno tapando el acceso a una puerta con su enorme y grasiento cuerpo. Exterminad al Cancer que hay a vuestra derecha. Acceded a esa habitacion. Es un dormitorio, (¿el de Alessa?). Tomad la Cinta de Casete y la municion. Volved al pasillo y dadle jarabe de palo al Cancer de la izquierda. Entrad por la puerta que guardaba el monstruo seboso.

Un momento deliciosamente aterrador. Oireis el llanto de una cria. Unas pisadas de sangre os conduciran frente a un cuadro que muestra un angel. La puerta doble de la izquierda esta vacia, solo contiene un sello para grabar. Moved el cuadro del angel. Detras hay una puerta, colaos por ella. Recorreremos un angosto pasadizo sorteando camillas ensangrentadas hasta llegar a otra puerta que lleva a un pasadizo. Sorpresa, vuelve el segundo jefe, el Misionero. Todas las puertas son falsas excepto la ultima. Correremos para que no nos ensarte el Misionero con sus punzones, y penetraremos en la puerta del final del pasillo. Es una biblioteca. Otra carta para el inventario, La Carta del Tarot "Luna". Leed el libro que os dara Vincent (Libro de Leyes Misticas). De vuelta al pasillo del Misionero, tomaremos el ascensor ruinoso, camino de la planta baja de la iglesia.

Entrad en la primer puerta que veais, direccion derecha. Continuad por el pasillo y entrad por la puerta marron que saldra a vuestro encuentro. Una morgue, llena a rebosar de cuerpos envueltos en bolsas de plastico.

Coged la Carta del Tarot "El Colgado". Salid al pasillo que llevaba a la morgue y entrad en la puerta blanca de la izquierda. Recoged un diario mohoso que alguien ha dejado sobre un colchon. Es de Harry Mason. Volved sobre vuestros pasos hacia el primer corredor de la planta baja de la iglesia. Debereis acceder a la penultima puerta de ese mismo corredor. Dentro nos esperan Pendulum, criaturas voladoras como las que vimos en el parque de atracciones, junto a otro Misionero. Sortead sus ataques esporádicos y visitad la ultima puerta del corredor.

Superad otro pasillo que desemboca en la habitacion de Alessa. Leed vuestro cuaderno de bocetos de cuando erais una cria. Extraed la Llave de Laton que ha sido clavada al lado de una mariposa disecada. Tendreis que memorizar esta habitacion, puesto que la puerta cerrada que entrama el enigma de las cartas nos guiara hacia la conclusion del juego.

Salvad partida mediante el sello. Regresad al corredor anterior. Entrad en la puerta situada justo antes de la que os llevaria otra vez al corredor de los Pendulum y el Misionero. Contemplareis criaturas borrosas, ignoradlas y continuad. En el siguiente corredor, escucharemos mas llantos de chicas. Seguid las pisadas de sangre hasta una entrada secreta. Estamos en el otro dormitorio de Alessa. Su lugar de sufrimiento. La cama de hospital donde yacia atrapada entre la vida y la muerte en Silent Hill 1. Extraed la Carta del Tarot "El Loco" pegada al libro llamado Aglaophotis, ademas de los suministros.

Volveremos atras, para poder subir al ascensor y asi, alcanzar la primera planta. En el pasillo donde esta ubicado el Confesionario, hallamos una puerta cerrada con candando. Es hora pues, de abrirla con La Llave de Laton.

Las paredes se mancillaran de sangre, no os asusteis. Atravesad la puerta que habeis desbloqueado. Vereis el mismo extra maligno de siempre llamado Valtiel, gateando por un rincon.

Pasad de el. Es el ser que tantas veces se nos ha aparecido a lo largo de la aventura. Colaos por la primera puerta a la izquierda. Parece el aula de una escuela. La clase de Alessa. Leed su/vuestro pupitre y abandonad la clase. Un Insane Cancer nos bloquea el paso. Estos malditos gordos perezosos nunca nos dejan tranquilos. Hacedle adelgazar unos kilos a base de mamporros. Mas alla del cadaver del demonio obeso, observareis dos puertas dispuestas de forma paralela, y seguidamente una camilla con otra puerta a su lado. Id primero por la puerta paralela derecha. Usad la Cinta de Casete en el radiocasete. Salid e id ahora por la puerta localizada al lado de la camilla. Cuidado si por error accedais a la puerta paralela izquierda, encontrareis nada menos que cuatro Misioneros en la misma habitacion. Dentro de la habitacion que hay al lado de la camilla, se halla la quinta y ultima carta que necesitamos, La Carta del Tarot "Sacerdotisa".

Se avecina nuestro Dia del Juicio personal. Tomaremos el ascensor que nos hara descender hasta la planta baja de la iglesia. Ahora debereis ir a la habitacion de Alessa, la estancia donde encontrasteis la Llave de Laton. Salvad partida. La solucion del enigma de las cartas (modo Normal) os lo describimos a continuacion. Debeis colocar las cartas de modo que formen una V. En la parte superior izquierda pondreis el Ojo de la Noche. Debajo de ella, la Sacerdotisa. La Luna ira en la parte superior derecha. Debajo de ella, el Loco. En la ultima fila, justo en la casilla de la mitad, colocad la Carta del Tarot "El Colgado". Llega la hora de derramar sangre ajena. Esto es el fin. Utilizad el misterioso Colgante que os regala vuestro padre despues de que Claudia aniquile a Vincent.

JEFE "DIOS/ALESSA"
Al fin tenemos ante nosotros la Salvadora de la Humanidad. El falso Mesias que profetizaba Claudia. Acabar con ella, poniendo punto y final a la pesadilla de Heather, nos exigira el uso de la Pistola. Es importante que no nos acerquemos a ella para evitar sus dolorosos impactos. Su punto debil es la cabeza. Os advertimos que es un enemigo duro de pelar.


PORFAS NO LO BORREN
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Notapor Myohmy » 18-11-2006 15:18

[color=indigo]La guía está muy bien, pero te faltan los extras... el lanzallamas, las camisetas, el Heather Beam, y los 3 finales... ah, y lo del fantasma del metro y el hada de las tuberías después de usar el secador para matar al monstruo de las alcantarillas... son tonterías que no te dan nada importante, pero me rallaron mucho cuando lo jugué XD[/color]
[font=Impact][size=150][color=#800000][align=right]Watching -> CARNIVÀLE (2 seasons)[/align][align=center]THE BIG BANG THEORY (3rd season)[/align][align=left]CALIFORNICATION (3 seasons)[/align][/color][/size][/font]
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Notapor Hades_ » 18-11-2006 17:48

[quote="Myohmy"][color=indigo]La guía está muy bien, pero te faltan los extras... el lanzallamas, las camisetas, el Heather Beam, y los 3 finales... ah, y lo del fantasma del metro y el hada de las tuberías después de usar el secador para matar al monstruo de las alcantarillas... son tonterías que no te dan nada importante, pero me rallaron mucho cuando lo jugué XD[/color]
si jeje es q la puse pará leerla desde mi psp xD :mrgreen:
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Notapor Hades_ » 13-01-2007 20:11

[quote="Myohmy"][color=indigo]La guía está muy bien, pero te faltan los extras... el lanzallamas, las camisetas, el Heather Beam, y los 3 finales... ah, y lo del fantasma del metro y el hada de las tuberías después de usar el secador para matar al monstruo de las alcantarillas... son tonterías que no te dan nada importante, pero me rallaron mucho cuando lo jugué XD[/color]


no es por revivir mi tema pero en q parte es eso del fantasma del metro ?
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Notapor Myohmy » 13-01-2007 20:46

[color=darkred]Pues..... si lees una revista que hay tirada en las escaleras que bajan a uno de los andenes (al Norte del mapa creo) y bajas, un fantasma te empuja a las vias. Es una tontería, pero eso y lo del hada fue lo que más me ralló de todo el juego XD[/color]
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