El dibujado plano en la HD y su futuro en la UHD

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El dibujado plano en la HD y su futuro en la UHD

Notapor matchbox » 09-07-2012 12:04

Guilty Gear X, Fue uno de los primeros videojuegos, dibujado por primera vez con sprites o bitmaps 2D en Alta Resolución (HD), que corre a (640×480 31 hz). Después llegaría Blaz Blue, como estudio independiente, ya desvinculado de Sammy, con una resolución de 1280×768 en formato 16:9. La belleza gráfica que conseguían éstos era impensable en tiempos de las placas arcades de 16 y 64 bits. Después de ASW, se sumarían otras compañías, como Examu, SNKP, RCI, 5PB, Vanilla ware, o Ubisoft (Rayman Origin).

Para realizar hoy dibujos con sprites o bitmaps en alta resolución, hace falta un equipo muy experto y potente, para realizar animaciones fluidas. Suele ser un trabajo largo, muy laborioso por los mayores detalles que tienen los dibujos hechos en HD, y costoso. Además no hay muchas herramientas que facilitan este trabajo de aniimar con sprites. Mientras que con los gráficos poligonales son más fáciles de trabajar, al trabajar con animaciones en tiempo real y más flexibles, y cuentan con muchas herramientas para trabajar con ellos que facilitan la animación.No requieren sostes tan elevados y los tiempos tiempos de trabajo, son menores.

Actualmente dibujado plano, al estilo sprite o bitmap, con la HD, es mucho más maduro o avanzado que estilo "cell shading" poligonal de los ultimos SF y MVC. Siendo más bonitos y orgánicos que los gráficos poligonales, comparables estos últimos, a la primera y segunda generación (1972/1977-1978/1984); y actualmente comparables a la tercera y cuarta generación (1983/1992 y 1988/1996), con juegos como MVs C3 FotTW. Y se espera que en un futuro puedan ser más orgánicos y de calidad similar o próxima al estilo sprite o bitmap del dibujado plano.

Más adelante llegará la tecnología UHDV proporciona una imagen cuya resolución es 16 veces superior a la alta definición (1920×1080). La tecnología UHDTV cuenta con más de 4000 líneas de escaneo horizontal, y una resolución de 7680×4320, es decir, 33 millones de píxeles, comparada con las 1080 líneas del HDTV y 2 millones de píxeles. Se espera que con estos niveles de resolución los diseños que podrán hacerse con el dibujado plano 2D, será aún más vistosos que los que podemos ver hoy en día Aquapazza (Examu) , Odin Sphere, Muramasa, Dragon’s Crown (Vanilla Ware ), Shin Koihime Mosou Arcade Edition(RCI), KOF XII, XIII (SNKP), Phantom breakers (5PB).

Las diferencias con los ‘sprites’ de juegos arcades como Blaz Blue (ASW), Aquaplazza (Examu-Aquplus), KOF XII (SNKP), o Persona 4 Arena (ASW-Atlus), respecto a otros como Shin Koihime Mosou Arcade Edition (de Rain Entretainment, _antes RCI_), o Phanthom Breakers (de 5PB), se debe al grado de escalado de los ‘sprites', y el filtro aplicado. Tambien por el coloreado conque han sido hechos ambos. Aún con los juegos de luz y sombra creados con el ‘rotoscoping’, el coloreado de KOF XII es tradicional, al ‘pixel’, mientras que con éste parece que han empleado técnicas de pintura (o ‘entintado’) digital. Explicaba Recap en su foro sobre Shin Koihime Mosou Arcade Edition. Sobre este juego, añadía que le recordaba a Phantom Breakers, de 5 PB, del que comentaba que son ‘sprites’ sobre escalados y filtrados… desde una resolución de diseño al nivel de Arcana Heart. Felicidades a quien quiera que haya contratado 5PB por un nuevo hito — hacer que auténticos ‘sprites’ parezcan modelos poligonales con ‘cel-shading’. Y no se sabe a donde querrán llegar con este acabado artístico en este tipo de juegos de sprites o bitmpas y con el dibujado plano …

Y vosotros, ¿como veis este tema?
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