Diario de Desarrollo Warhammer 40,000 ( 2 ª Parte) y DEMO of

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NOTICIA: Diario de Desarrollo Warhammer 40,000 ( 2 ª Parte)

Notapor PortalNews » 10-09-2004 18:57

<P>Hoy publicamos la segunda parte del diario de desarrollo de <STRONG>Warhammer 40.000: Dawn of War</STRONG> y el enlace a la demo oficial, que ofrece Gamespot y "pesa" 319MB.</P>
<P>Os podéis bajar la demo de aquí: <A class="memola" target="_new"
href="http://www.gamespot.com/promos/dawnofwardemo/index.html?tag=gs_pc_flashtop_demo">http://www.gamespot.com/promos/dawnofwardemo/index.html?tag=gs_pc_flashtop_demo</A></P>
<P><STRONG>Warhammer 40,000 Dawn of War<BR>Diario de Desarrollo (segunda
parte)</STRONG></P>
<P>Chris Degnan, Diseñador de Relic Entertainment</P>
<P>¡Hola a todos! Soy Chris Degnan, uno de los diseñadores de Warhammer 40,000:
Dawn of War, y ?hoy me toca hacer un diario de diseñador! Como parte del equipo
de diseñadores de Dawn of War trabajo con Jay, el jefe, y con los demás
diseñadores y puedo meter las narices en un montón de asuntos interesantes! Para
mí, uno de los aspectos más excitantes del proceso de desarrollo de un juego ha
sido siempre el proceso creativo necesario para desarrollar el juego con todos
sus detalles y recovecos. Y eso es lo que vamos a explorar en este diario.
<BR>El proceso creativo comienza con la identificación de las ideas centrales y
de los objetivos del juego. En este caso, teníamos esta gran licencia de
Warhammer 40,000, llena hasta rebosar de guerreros armados con enormes rifles y
con un montón de enemigos sedientos de sangre, y también teníamos algunos
conceptos muy claros sobre adónde queríamos ir y que queríamos hacer con nuestro
juego de estrategia en tiempo real. Así que cogimos estos conceptos y la
licencia y establecimos una serie de puntos que definirían la esencia de nuestro
juego. </P>
<P>" Describir combates brutales en primera línea de manera nunca vista en
los juegos de estrategia en tiempo real. <BR>" Hacer un juego que atraiga
al jugador eventual sin perder a los jugadores aficionados a los juegos de
estrategia en tiempo real, ni a los aficionados a Warhammer
40,000.<BR>" Captar el sentimiento y la energía del universo de 
Warhammer 40,000.<BR>" Crear un sistema de recursos apasionante y
divertido. </P>
<P>Una vez que habíamos definido los conceptos claves, fuimos añadiendo
diferentes elementos del juego y entramos en la fase de Prueba de Concepto. Para
la Prueba de Concepto construimos un prototipo para probar la apariencia y el
sentimiento de nuestro futuro juego, además de ver si nuestros conceptos se han
traducido bien en el juego, que funcionan y que se juega bien. El objetivo de la
Prueba de Concepto es comprobar que nuestras ideas funcionan en la práctica
antes de asignar al juego a un equipo entero de profesionales y un par de años
de trabajo.  Intentamos hacer una criba de todas las cosas extrañas del
juego, probamos todos nuestros trucos divertidos y anotamos las características
que pensamos que pueden crearnos problemas o a las que habría que dedicar un
poco más de reflexión según vayamos avanzando en el trabajo.   
</P>
<P>Nuestro prototipo consistía sólo en una de las cuatro razas que hay en el
juego, los Marines del Espacio, y sólo había una fracción de su inventario final
de unidades y edificios.  Pero incluso con este puñado de unidades, fuimos
capaces de implementar y de probar todas las características básicas del
juego.  Con los Marines del Espacio pudimos probar como se jugaba con el
control de unidades basado en el escuadrón, como se podían reforzar los
escuadrones en el campo, actualizar el armamento (que en esos días consistía
sólo en un lanzamisiles) y el combate de infantería modal (que es cuando usan
las armas de fuego a cierta distancia y luego sacan sus navajas de combate para
el combate cuerpo a cuerpo). Nuestros constructores construyeron edificios.
Probamos nuestros vehículos básicos para equilibrarlos con la infantería. 
Y probamos nuestro nuevo sistema de recursos de Puntos Estratégicos para ver si
era posible una economía basada en las necesidades del ejercito.  
</P>
<P>Considerando todos los aspectos, la Prueba de Concepto fue sorprendentemente
bien. Armados con un ejemplo que funcionaba del juego que queríamos crear, 
contratamos a más talentos y nos dispusimos a construir el juego de
verdad.  En el prototipo, mucho de lo que se hace, se hace por su rapidez,
y cuando se construye el juego en sí, mucho de lo que se ha hecho en el
prototipo se deja de lado y tiene que ser completamente rehecho de nuevo. 
Así nos aseguramos que todas las características artísticas del juego se
desarrollan de manera correcta, sin las limitaciones potenciales de las
soluciones rápidas utilizadas en el prototipo.  </P>
<P>A la vez que en el ciclo de desarrollo se pasa de la fase de planificación a
la fase de producción,  el proceso creativo pasa de ser un proceso
expansivo con unos objetivos abiertos a centrarse mucho más en resolver
problemas y en sacarle el mayor partido posible a nuestros recursos. En este
punto, cuando los programadores empiezan a codificar todas las características
finales, los artistas empiezan a moldear los modelos finales y las animaciones
para someterlas a su aprobación final.  Cuando las características
artísticas están terminadas, se implementan en el juego con resultados
sorprendentes.  En esta fase, cada característica se somete a un cuidadoso
escrutinio que nos asegura que refuerza nuestros conceptos clave y vemos si
podemos suprimir trabajo extra del calendario de trabajo.  El proceso
creativo no se limita al juego solamente, incluso la manera de construir las
herramientas que utilizamos para hacer el juego puede beneficiarse de un poco de
pensamiento creativo. </P>
<P>Por ejemplo, el Editor de Atributos que los programadores facilitan a los
diseñadores fue diseñado de manera que se tuviera acceso directo a la
información que define las estadísticas de todas las unidades, habilidades y
edificios en todo el juego. Ahora, cuando tenemos que modificar algunas de las
estadísticas para hacer que los Orcos sean peor disparando y mejor seccionando,
pues no tenemos que ir y molestar a nadie, simplemente entramos y lo hacemos
nosotros. <BR>conducido a algo que, estamos convencidos, se corresponde con
nuestra visión del juego. <BR>El esfuerzo ingente de artistas y programadores ha
conseguido que podamos ver como combatientes armados apuntan y se vuelan unos a
otros en pedazos, antes de cargar en combate cuerpo a cuerpo con espadas y
hachas, con los efectos especiales más asombrosos y los golpes mortales más
viciosos. Los aficionados a Warhammer 40,000 y los nuevos jugadores podrán
experimentar como la tierra tiembla cuando empiezan a caer edificios del cielo,
o como guerreros en armaduras de energía chocan con monstruos y alienígenas
espantosos que han sido llamados a la batalla de las fronteras lejanas del
hiper-espacio y vienen a aplastar a sus enemigos.   <BR>Nos hemos
centrado de manera muy intensa en la apariencia y en como se siente el juego,
pero nunca nos hemos olvidado de los elementos tácticos.  Puedes reaccionar
con rapidez contra un escuadrón de armas especiales haciendo que entren todos en
combate cuerpo a cuerpo; también puedes echar un vistazo dentro de la base
enemiga utilizando tus habilidades de sigilo.  Puedes beneficiar tu
economía capturando Puntos Estratégicos del campo de batalla o puedes concentrar
tus recursos desarrollando unos pocos. ¿Qué vas a hacer? ¿Vas a utilizar todos
tus recursos para reforzar constantemente tus escuadrones cuando son castigados
en la batalla? ¿o vas a dejarlos secos y vas a ahorrar para la próxima
ofensiva?   <BR>Cuando los jugadores toman por vez primera el campo de
batalla en Dawn of War, la calma inicial traiciona  la carnicería que va a
ocurrir a tan solo a unos segundos del comienzo de la partida. Los constructores
empezarán a pedir materiales y a construir edificios, los escuadrones de
infantería básica se esforzarán en capturar puntos y en asegurar recursos.
Pronto, el comandante hará su aparición en el campo de batalla y lanzará la
primera carga contra el enemigo. Los jugadores trataran de conseguir alguna
ventaja  usando más números, cubriendo puntos de bonificación o
actualizando sus arsenales para  extraer la primera sangre. Después el
juego se convierte en una carrera desenfrenada para asegurar más puntos,
mantener las fuerzas actuales y añadir nuevas unidades para hacer frente al
ejército de tu oponente.  Pronto aparecerán los primeros vehículos en el
campo de batalla, quizás cogerán por sorpresa al enemigo y diezmaran sus huestes
que no están preparadas para hacer frente a esta nueva amenaza. Pero pronto
aparecerán sus refuerzos y la batalla volverá a equilibrarse.  Pronto
estará claro que el jugador que alcance la victoria será aquel que pueda
proteger su economía Y mantener su ejercito, mientras que impide a sus oponentes
estos mismos lujos.  Y cuando llegué la muerte, vendrá en una avalancha de
horrendas máquinas de muerte y de horda tras horda de guerreros armados hasta
los dientes. <BR>Desde que comenzó el proyecto, hemos utilizado y nos hemos
beneficiado del estupendo material de referencia del universo de  Warhammer
40,000, ya sea del juego de ficción o de los juegos que ya existen. Ha sido
genial trabajar con este universo dinámico y bien concebido, y el proceso
creativo que nos ha conducido a nuestro juego actual ha sido increíblemente
satisfactorio.   </P>
<P>Sospecho que habrá algunos pocos aficionados a Warhammer 40,000 a los que no
les gustará lo que hemos hecho y que no aceptarán nada que no sea una traducción
directa del juego de mesa. No espero llegar a convencerlos nunca. Pero creo que
aquellos que soñaban con ver como una pequeña parte de ese universo que aman
cobra vida, estarán encantados con los resultados. Y aquellos que no conocen
Warhammer 40,000, !ya pueden ir preparándose para los combates en primera línea
más viscerales que se hayan visto nunca en un juego de estrategia en tiempo
real.!<BR></P>
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Notapor Xwolf » 12-09-2004 08:35

[color=indigo]Hace unos dias pude observar imagenes de este juego... muy buenas definitivamente...[/color]
[img]http://img167.imageshack.us/img167/1199/shivalobohy0.jpg[/img]
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