Hola, he pensado que hay mucha gente que no tiene la suerte de disponer del Making of Silent hill 2 y otra tanta que no lo entiende por estar en Inglés, bueno aquí os dejo todo el contenido en Español para el que le pueda ayudar, decir también que el que lo quiera tener puede conseguirlo mediante el Edonkey, Emule, etc...
[color=blue]Aparece una carta similar a la de James en el juego[/color]
En mis sueños mas inquietos veo ese juego...Silent Hill 2.
Me prometiste que algún día me lo contarías todo sobre este juego.Pero nunca lo hiciste. Bien...Ahora tienes el making of en tu DVD especial.
Esperándote...
[color=green]Intro del Making of[/color]
"Lo más importante es como representar un cuerpo" Takayoshi Sato
"Deseo expresar lo que está en lo más profundo de la mente" Akihiro, Imamura
"El silencio también es un sonido"Yamaoka, Akira
[color=blue]Aparece un edificio de oficinas de Tokyo[/color]
[color=green]Alquimistas de Emoción[/color]
Narrador
Aquí es donde fue desarrollado Silent Hill 2 en el corazón de Tokyo, En la planta 42 de estos edificios.
Contando diseñadores gráficos,programadores y músicos alrededor de 50 personas han trabajado cerca de 2 años en este proyecto.
Silent Hill 2 no sería lo mismo sin estos 3: Imamura, productor, Takayoshi, diseñador de personajes y secuencias cinemáticas y Yamaoka, quien creó los efectos de sonido y la música. Los 3 son muy ingeniosos y trabajan juntos desde el primer Silent Hill, pero Silent Hill 2 va más alla, por que Silent Hill 2 es mucho más que un juego de terror, más que una drámatica historia de amor, cada moraleja del juego esta pensada para perturbarte mentalmente, emocionalmente, en eso consiste ser alquimistas de las emociones.
Los fondos en silent hill 2 están basados en el concepto de atracción y repulsión simultáneos como una forma de definir su impactante aspecto.
En realidad no están pensados para repugnarnos pero poseen cierto encanto desagradable,que es justo el efecto que se pretende conseguir.
Masahi Tsuboyama, director artístico
Quería crear algo que realmente perturbase a los jugadores pero que a la vez les sedujera, algo con un aura de misterio.
Narrador
Antes de crear los fondos, Tsuboyama fue a sacar algunas fotos de naturaleza muerta, pueden parecer irrelevantes, pero estas fotos son las
imágenes mas importantes, los baños son la primera habitación modelada por el director artístico [color=blue]Se muestran diferentes lugares reales 100% silent hill[/color]
http://www.gratisweb.com/magomilla/mis_ ... places.jpg
Esta fue la primera imagen creada para los fondos ([color=blue] lavabo en 3D [/color])
De esta forma, este fondo fue aprovechado para hacer todos los demás.
No es casualidad que el jugador empiece el juego en los baños, Las diferentes formas de pensar estan plasmadas en los fondos.
Masahi Tsuboyama, director artístico
La idea es dar la impresión de que el pueblo es más grande de lo que pensabas. El descenso por el bosque hacia el cementerio fue insertado deliberadamente para conseguir una atmósfera desoladora.
Al comienzo del juego, deliberadamente hicimos el descenso a través del bosque hacia el cementerio muy largo, es tan largo que te da la impresión de que no puedes volver atrás. Al mismo tiempo te das cuenta de lo desolado que está el pueblo...¡¡y tu mismo también!! Sabíamos que era un poco arriesgado en términos de jugabilidad, pero realmente queríamos aceptar el reto y hacerlo.
Narrador
Además usan la genial idea de ensuciar las imágenes, lo que les da personalidad , Silent Hill 2 no habría sido lo mismo si sus creadores no hubiesen usado este ingenioso proceso.
Tratando de cogernos siempre por sorpresa, los diseñadores gráficos se divirtieron poniendo algunos elementos perturbadores a lo largo del juego, como este de aquí: [color=blue]Se ve el cadaver delante de la televisión de los apartamentos Bluecreek.[/color]
Este cuerpo enfrente de la televisión, no te das cuenta, pero esa cara te suena...
Masahi Tsuboyama, director artístico
¡Este cuerpo es el propio James!, la misma cara, la misma estructura poligonal... Sin embargo, esta es una imagen sacada de la imaginación de James.
Narrador
Otro aspecto de James es su cerebro [color=blue]Imagen del maniquí con la ropa de Mary con la linterna [/color]
Ese vestido en el maniquí...Sosteniendo la linterna... Ya has visto antes ese vestido...Es el de Mary.
Todos estos misterios juntos ayudan a formar una atmósfera totalmente desoladora, sugiriendo una dimensión paralela, el perfecto escenario para mostrar unos personajes tan singulares y ambiguos.
[color=green]Creación de los personajes: Emoción y ambigüedad[/color]
Narrador
Está claro que James es el héroe de Silent Hill 2, pero como en el primer Silent Hill, el protagonista no tiene el papel principal.
[color=blue]Imagen de James encontrando a María por primera vez en el parque Rosewater.[/color]
María es una mujer fascinante que acentúa la ambigüedad de Silent Hill 2
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
Perturbadora...Y a veces es un encanto, y no hemos tomado ningún modelo específico para ella.
Narrador
Con su pertubador y violento caracter, el personaje de María tiene mucho más carisma que otros personajes. Es lo contrario de la protagonista de Final Fantasy: La película, Takayoshi nos explica porqué.
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
El personaje femenino principal no tiene ningún defecto, no tiene ningún tipo de mala costumbre, es como si fuese perfecta, por ejemplo, si tu te sientes atraido por alguna mujer, ella no es perfecta, si tu le sacas fotos, a veces su cara se ve como algo así ([color=blue]Sato hace muecas con su cara[/color]) No es perfecta. Si siempre fuese perfecta creo que no
la amarías. Tu estás enamorado de ella porque es humana, tiene una personalidad con sus defectos, si , deacuerdo, tiene defectos... pero también virtudes. No lo hicieron, pero es más realista que en el segundo Silent Hill, desde un punto de vista técnico y visual creo que hemos hecho un trabajo más...mmmmm...ohhh...Realista
Narrador
Por lo tanto María, es un personaje con puntos débiles, y es totalmente consciente de ello, dándole un punto melancólico al juego.
[color=blue]Se muestra a Maria renderizada en un ordenador[/color]
Aquí vemos estas pecas en su piel, trucos para humanizar algunas partes del cuerpo.
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
Creo que ella es morena. No es rubia...tiene reflejos rojizos en las puntas.
Narrador
Estos detalles la hacen parecer más real, una mujer carismática.
Takayoshi nos explica que María fue concebida como una mujer sexy desde un primer momento, pero el primer modelo planteaba demasiados problemas técnicos que afectaban a los gráficos. Un cuerpo como este, no vale mucho sin una cara que pueda expresar emociones, asi que Takayoshi se esforzó expecialmente en esta parte de la animación.
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
Me puse a hacerme el sexy delante de un espejo con los ojos entreabiertos, moviendo los labios así... ¡es perfecto!
Narrador
Para obtener mejores resultados en las expresiones faciales, Takayoshi tuvo que desistir de emplear el "Emotion capture".
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
No puedes confiar en el "Emotion capture" para las expresiones faciales, el "Emotion capture" es más a nivel de la piel, si tu abres la boca los músculos de esta zona se tensan, pero el "Emotion capture" no puede percibirlo. Si lo hago delante de un espejo, puedo percibirlo, puedo "capturarlo"... Esa fue la razón más importante para no usar "Emotion capture".
[color=blue]Se muestran diferentes bocetos de las expresiones faciales de María[/color]
Narrador
Haciendo la animación a mano, se pueden crear miles de expresiones usando tan solo la mano derecha, incluso la más absurda...
Por otra parte, "Emotion capture" fue utilizado para crear las animaciones corporales. En otras palabras,estos movimientos fueron minuciosamente pensados y supervisados.
[color=blue]Se muestra la escena de María abriendo la puerta del Heaven's night mientras que James observa como María saca las diferentes llaves representada por los actores reales vestidos con los trajes del Emotion Capture[/color]
La actriz que representa a María realiza las poses con la vestimenta para el "Emotion capture", los animadores solo tienen que trasladar estas poses para el toque final, solo faltaba una voz que le diese vida al personaje. Acudieron al casting alrededor de 50 o 60 personas desde Japón y U.S.A, y sólo 5 fueron escogidas, son las mismas personas que interpretan el "Emotion capture".
Debes estar pensando: "Vale ,5 está bien, pero hay 6 personajes",eso es fácil de aclarar, pues la misma persona interpreta a María y Mary, el parecido no es casual.
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
Tienen exactamente la misma estructura poligonal en la cara, sólo difiere un poco el cráneo, por lo que la cara de María podría ser la de Mary y viceversa, pero la estructura poligonal del cráneo y los músculos es un poco diferente.
[color=blue]Aparece la escena donde encontramos a Angela en el cementerio [/color]
Narrador
Al igual que James, Angela es realmente extraña. En el juego se supone que tiene 16/17 años, pero no parece una adolescente.
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
No es como los típicos adolescentes, creo que tiene algo...e intenté hacer su cara un poco especial, que reflejase algo oculto...
Por eso le puese esas ojeras, esas sombras...Una boca pequeña...y traté de hacer su expresión facial un poco más incómoda, le hace parecer más mayor.
[color=blue]Se ve la escena de las escaleras de fuego interpretada por los actores vestidos con el emotion capture[/color]
Narrador
El equipo de diseño decidió hacerla más mayor, y por eso se optó por una voz madura. La persona que la interpreta tiene unos 40 años.
Y finamente, tenemos a Eddie, perdonad...su creación fue muy divertida.
Imamura Akihiro, productor
Un amigo mio es el modelo físico de Eddie
Narrador
Pero para vuestra información, él no lo sabe, por suerte el único parecido de su amigo con Eddie es el físico, por que Eddie es quizá el personaje más demente. Parece gordo y gracioso, pero las apariencias engañan...
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
Tiene una pupila un poco mas grande que otros personajes, es bidireccional...sus ojos se mueven un poco antes que los de otros personajes...ésto lo hice a propósito.
[color=blue]Aparece la escena en la que James encuentra a Eddie en la cocina de la prisión y éste le dice que mató a la persona que ahora está ahi tirada porque le miraba mal, a lo cual James responde que no puede matar a alguien sólo por como le miren[/color]
Un estudio exahustivo de las emociones humanas, máximo cuidado en los detalles y constancia son el secreto de los personajes de Silent Hill, pero los monstruos, son igualmente ambiguos.
[color=green]Creación de los monstruos: Algo humano[/color]
Las criaturas de Silent Hill 2, no son los típicos monstruos de un juego de terror: no tienen cuernos, ni tentáculos, ni super poderes; son monstruos porque deforman la figura humana.
Ito Masahiro, diseñador de los monstruos
Mi base para crear los monstruos de Silent Hill 2 fue darles un aspecto humano que desde el principio el jugador pensase que quizá en algún tiempo fueron humanos, después procedí a deformar su aspecto humano dándole torpes movimientos a estas criaturas usando ángulos improbables de su cuerpo y la forma de actuar de un borracho o un bebé que intenta andar.
Narrador
Pero a veces la inspiración viene cuando menos te lo esperas...
Ito Masahiro, diseñador de los monstruos
La idea para el monstruo con la camisa de fuerza, me vino cuando vi a un amigo programador que trabaja aquí, un día vino a verme, y le vi venir desde muy lejos. Tenía las manos en el bolsillo central cerca del cuerpo y llevaba una sudadera con la capucha puesta, caminaba con chulería mientras escuchaba su walkman, y de ahí es de donde saqué la idea para este monstruo.
Narrador
Auque estas referencias de Ito son sin duda anecdóticas, suele inspirarse en su pintor favorito, Francis Bacon, de quien toma una gran influencia para el mundo visual de Silent Hill. [color=blue]Se muestran algunas obras de Francis Bacon[/color]
Pero la creación mas impactante es sin duda el monstruo de la cabeza triangular. [color=blue]Aparece Ito haciendo a mano un boceto de Pirámide Cabeza[/color]
Es un dibujo fácil de hacer y que se termina enseguida. Lo que estaban buscando era un monstruo con la cara oculta, sugiriendo que puede ser humano, causando gran confusión, su primera idea fue este monstruo
http://www.silenthillheaven.com/Site/SH ... Pic_32.jpg
Pero era demasiado evidente que debajo se escondia un humano, asi que decidieron ir más alla, dándole a la cabeza la forma de un triángulo. Ito nos explica porqué:
Ito Masahiro, diseñador de los monstruos
El tríangulo tiene ángulos rectos y aristas afiladas, su brusquedad sugiere la posibilidad de dolor, y la forma de triángulo tambien ayuda a explicar el papel del monstruo en el juego.
Narrador
Una vez que los monstruos están creados, lo único que les falta son unos efectos de sonido propios de éstos en armonía con las piezas musicales. Este es un trabajo para el diseñador de sonido, Yamaoka.
[color=green]Músicas y sonidos: Bajo la piel[/color]
Akira Yamaoka, director de sonido
El cine no ha inspirado para nada mi trabajo al crear la música de Silent Hill 2. Simplemente este es mi estilo.
Para el tema central, me senté en mi sitio y estuve 3 días componiéndola, es algo que realza la melancolía de Silent Hill 2, pues al igual que el juego, es extraña, usando melodías poco comunes.
Yo no creo que la melodía sea la parte mas importante de una pieza musical, de todas formas, para este tema me basé en una melodía triste con un ritmo fuerte.
Sobre todo, quería asegurarme de que la gente sintiese algo escuchando mi música.
Narrador
Yamaoka tambien a creado todos los efectos de sonido, alrededor de 50 efectos. Para evitar la monotonía, creó cientos de sonidos de pasos distintos para los personajes, por supuesto, también él ha creado los sonidos propios de un juego de terror como este.
Akira Yamaoka, director de sonido
Creo que los sonidos en Resident Evil son demasiado formales, lo que quiero decir es que estamos demasiado acostumbrados a oirlos, de todas formas para Silent Hill 2 intenté crear algo que realmente pudiese sorprenderte, algo que retase tu imaginación como si los sonidos te llegasen por debajo de la piel.
Lo que quiero decir con esto, es que pretendía crear una reacción psicológica en el jugador, como un sentimiento de aprensión y desasosiego.
Narrador
Se mire por donde se mire, Yamaoka es un excelente músico, lo suficiente para darse cuenta de que a veces el silencio es el mejor sonido de todos.
Akira Yamaoka, director de sonido
El trabajo de un diseñador de sonido no es dolo crear sonidos, por decirlo de alguna forma, tambien tenemos que saber como usar el silencio...
Creo que escoger momentos de silencio es también otra forma de producir sonido.
Narrador
Silent Hill 2 te enganchará por sus gráficos y animación, creando un mundo opresivo, misterioso y totalmente original. Sólo hay 1 forma de explicar desde un punto de vista técnico porqué Silent Hill 2 es un trabajo de genios: El miedo.
[color=blue]Aparece la escena de James escondiéndose en el armario tras haber visto a Pirámide Cabeza[/color]
[color=green]Horror Psicológico: Eros y Thanatos[/color]
Silent Hill tiene otro atractivo a su favor. Y es que ha inventado un nuevo tipo de terror.
Imamura Akihiro, productor
El miedo en Silent Hill 2, puede ser definido como el temor a aquello que no puedes ver, si sabes que hay algo cerca, pero no puedes verlo te sientes asustado, acojonado...
Narrador
Los creadores se han roto mucho la cabeza. El concepto de terror psicológico, exclusivo de Silent Hill 2, es el resultado de la idea de profundizar seriamente en el corazón y mente humanos.
Takayoshi Sato, diseñador de los personajes
El terror psicológico, debe inquietar profundamente el corazón humano, inquietar el corazón de la gente significa descubrir sus emociones y la motivación que le impulsa a seguir viviendo.
Todo el mundo piensa y se refiere al sexo y la muerte todos los dias. Y si de verdad queremos asustar realmente a los usuarios o espectadores...
entoces tenemos que pensar detenidamente en los conceptos que la gente tiene sobre el sexo y la muerte. Imagina que alguien muere, o que los monstruos del juego mueren...En este tipo de escenas tratamos de introducir un tono erótico [color=blue]Aparece la escena de pirámide cabeza violando un maniquí[/color] Esta es quiza una representación gráfica de lo que realmente es el corazón humano.
Narrador
Puedes ver imágenes de enfermeras muertas con minifalda y remarcado escote, puedes ver tambien cuerpos que sólo son piernas, o una imagen muy "sugerente".[color=blue] Imagen de Pirámide Cabeza dándole al maniquí[/color], la tragedia de Ã