Escrito por un usuario de Vandal (Kwisatz Haderach) que suele hacer temas en plan reflexivo realmente muy buenos.
[quote]De cuando la textura y el frame eclipsaron al video"juego"
Gráficos. Control. Banda sonora. Efectos de sonido... Variables perceptibles con los sentidos que se combinan para llevar el concepto del nuevo arte a nuestro salón. Son las variables que conforman el soporte técnico del juego...
Diseño artístico. Diversión. Emoción. Capacidad de sorpresa... Son las variables no tangibles pero fundamentales que inciden más que ninguna otra en nuestra valoración como "juego" del pequeño GOD que adquirimos a un nada módico precio.
Game cube. Cubo de juegos Nintendo. Más de seis caras en esta ocasión pues la magia de este cubo se escapa a su propia geometría. Y sin embargo... ¿Cuál de los dos grupos de variables citados es hoy día el que prima?...
Me he fijado últimamente en la relevancia que se da a las notas de las revistas (de prestigio y las infames), a la "consistencia" del argumento basado en la instantánea. Hoy día una imagen de un juego en prematuro estado de desarrollo no sirve para generar ilusión y expectativa sino para entronar un juego en lo más alto o por el contrario fusilarlo cual malhechor antes de que cometa el supuesto crimen.
Casos curiosos como el de Star Fox Assault confirman mis sospechas. Hace poco más de un año el desprecio y el desaliento eran constante en el foro ante la presentación de un vídeo a baja resolución en el que Fox y compañía nos hacían promesas de batallas trepidantes en el sistema Lylat con unos gráficos desdeñables por prematuros y en consecuencia poco elaborados. En seguida una promesa hecha realidad como era Namco a cargo del proyecto se convirtió casi en una pesadilla para los fans (bueno, excepto para catxo y algún otro... Fe, mucha fe) ¿Es que habíamos olvidado el concepto "juego en desarrollo? ¿Es que nuestra hipocresía ya no daba a basto y los nintenderos de pronto cuestionaban un juego sólo por sus gráficos? Eran cuestiones que como aficionado me hacían reflexionar...
La respuesta no es tan cruel. Los que llevan muchos años en esto tienen cierto sentido de la crítica y realmente son capaces de discernir con un lógico margen de error cuándo un juego va a ser una obra maestra a partir de sus primeras imagenes y cuándo no. Excepciones pueden considerarse Killzone, pero ello sería caer otra vez en el torbellino de los gráficos como niña de nuestros ojos. Killzone, si habéis jugado la demo, es un FPS frenético y muy logrado, original y bien resuelto, y mucho se le ha castigado por correr sobre un hardware que poco a poco comienza a estar desfasado (algo lógico y para nada criticable) Aunque posiblemente podrían haberlo pulido más (PS2 da para mucho) lo importante es que el juego en sí es divertido como pocos... ¿Qué sucede entonces?
La carrera tecnológica da pasos de gigante en cuanto a adelantos gráficos y sonoros pero a veces parece que en esta carrera se retrocede de cara a la jugabilidad, a la diversión o simplemente de cara al ensimismamiento que me hacía pasar seis horas delante del televisor boquiabierto en el Super Probotector o el Ocarina, por citar joyas del pasado.
Tenemos que reenfocar nuestras miras. Tenemos que ser fieles a lo que realmente esperamos de los juegos. Si sólo esperamos que gráficamente Halo 2 cumpla con lo prometido, nuestra propia ilusión y expectativa romperá con la magia del juego. Pues Halo 2 no son sólo gráficos...
Ahora llevadlo a nuestro querido cubo. De las seis caras de su geometría... ¿Qué orden siguen vuestras preferencias de cara a la valoración de un juego? Yo no espero que Zelda deje en pañales el bump mapping del halo 2, pero sí espero que la noche que lo esté jugando no sueñe con Link e Hyrule en la cama, más que nada porque si Miyamoto lo consigue esa noche no dormiré