Curiosidades en el desarrollo del nuevo Zelda para Game Cube

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NOTICIA: Curiosidades en el desarrollo del nuevo Zelda para

Notapor PortalNews » 20-07-2005 23:25

Miyamoto y Aonuma han escuchado las críticas de los jugones <P>En una entrevista concedida a la publicación Reset, <STRONG>Eiji Aonuma y Shigeru Miyamoto</STRONG> han comentado varios aspectos que han influído en el desarrollo de <STRONG>The Legend of Zelda: Twilight Princess</STRONG>, la segunda incursión de Link (tercera si contamos el Four Swords Adventures) en Game Cube.</P>
<P>En primer lugar han asegurado que han tomado las críticas que recibió el Wind Waker muy en serio. El propio Aonuma ha reconocido que la parte de la recogida de las partes de la trifuerza (que había que estar mucho tiempo navegando) en realidad no estaba prevista así. La falta de tiempo hizo que se eliminaran dos mazmorras más que estaban en cartera. El productor y director del juego (Aonuma) ha insistido en que esto no va a volver a producirse en Twilight Princess, aunque tenga "que tomar más responsabilidades". Por su parte Shigeru Miyamoto también a respondido las críticas que hacían alusión al gigantesco pero semi-vacío mar del Wind Waker. Los jugones se quejaron de que no había muchas cosas para explorar, que todo era agua y más agua. Miyamoto ha prometido que en el nuevo Zelda tampoco caerán en el mismo error.</P>
<P>Después de reconocer los errores, ambos artistas se pusieron de lleno a hablar del desarrollo del Twilight Princess. En un primer momento- comentan Miyamoto y Aonuma- todo el equipo se reunió para debatir como había que hacer esta secuela. El grupo no encontró suficientes alicientes en el argumento del Wind Waker para hacer una continuación directa. De ese modo decidieron orientar de modo completamente diferente toda la dirección. Así llegaron a la conclusión de que el Link que necesitaban para esta aventura era adulto y requería un entorno gráfico acorde.</P>
<P>Por último Shigeru Miyamoto afirmó que <STRONG>la demo del E3 estaba realizada con el código incompleto</STRONG>, por lo que el juego mejorará en todos los aspectos (visuales y jugables). <STRONG>Además Aonuma añadió que para el desarrollo de este Zelda había estado escuchando ideas y consejos de figuras del videojuego como Shinji Mikami o <!--StartFragment --></STRONG> <SPAN class=msnoticia><STRONG>Hiroyuki Kobayashim</STRONG>, ambos nombres relacionados con la franquicia Resident Evil. También reconoció que se había terminado Resident Evil 4 y que había "tomado prestadas" alguna idea que otra.</SPAN></P>
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