Se trata de un articulo sobre el hardware de la placa grafica de 360... la verdad no entiendo mucho (esta muy avanzado) pero por las conclusiones opinan que la ATI Xenos es el futuro de las tarjetas graficas de PC y que el sistema de Shader unficado para el trabajo de pixel y shader + memoria embuida en la GPU dejaria obsoleta a todas las GPU que se basen en tuberias separadas para pixel y shader, y requieran de la memoria general para el FSAA y Aniso (y recalco lo de todas

Algo de lo que entendi:
-Las GPU actuales son solamente una evolucion de lo que las primeras Vodoo mostraron con mejoras. Pero mantienen el mismo esquema de una tuberia para pixel y otra para shader. Luego mas mejoras fueron aumentos de velocidad de clock y agregado de mas tuberias. Luego agregaron unidades adicionales de texutra. Recien Nvidia dio un avance cuando incluyo un moto T&L (no se que es un motor T&L) para mejorar el rendimiento. Pero el esquema era el mismo de siempre y es el que se usa actualmente en PC.
-El ATI C1-Xenos es de shader unficado. Ya no hay ALUs (unidad de aritmetica y logica) separadas para pixel y shader. Una misma ALU puede trabajar con ambas condiciones a la vez y reducir la cantidad de ciclos perdidos que ocurrian en las que tienen ALUs diferenciadas al tener que combinar su trabajo.
-El ATI C1-Xenos no es el que en un tiempo se penso que era el R500, el R500 es el inicio del futuro R520 que es la proxima gama de tarjetas de video de PC y estan preparadas para resolver los problemas de sistemas abiertos y manejar el estandar 3.0 de shader segun los APIs estandares actuales, serviria para todo tipo de funcion grafica (no solo juegos). El C1-Xenos esta preparado para sistemas cerrados solamente dedicados a videojuegos.
-Los derivados de R500, futuro R520 de PC estarian preparados para usar el modelado de shaders 3.0 sobre el estandar de DirectX 9. El ATI C1-Xenos tiene un estilo diferente de diseño (segun opinion de Beyond3D derivada posiblemente del rumoreado R400 que nunca vio la luz pero siempre estuvo en mente de ATI) y no se basa en un API actual concreto. El C1-Xenos no parece estar relacionado con algun API en particular, su rendimiento no baja ni excede segun las condiciones que del DirectX 9 y tiene una linea propia y diferente. Segun opinion de Beyond 3D todo apunta a que ATI C1-Xenos esta usando no el DirectX 9 sino un prototipo del Windows Graphics Foundation 2.0. Osea el DirectX 10 (solo que no llevara ese nombre sino WGF2.0).
-El C1-Xenos no es un solo elemento. Es una base de graficos (shaders) y un modulo de Edram. La base de graficos es el core principal y corre a 500 Mhz, la base de Edram esta fabricada por NEC y tiene por fin mezclar y agregar los efectos finales al trabajo que la otra base ya realizo. Ambas son de 90 nanometros. La base de Edram cuenta con 10Mb internos para gestionar esas tareas. Actualmente ningun otro sistema de GPU tiene memoria embuida para apoyo de tareas, es patente exclusiva de ATI esta modalidad.
-Luego habla de como trabajan los modulos de shader y Edram en relacion con el ancho de banda, como funciona internamente el sistema de shader unificado, como mejora el rendimiento conjunto de pixel y shader simultaneamente y no que para lograr una cosa se pierda calidad en la otra, como el modulo Edram puede manejar el FSAA a mas del 90% de rendimiento de un sistema que no tiene Edram, etc. No lo explico mejor porque es mas que complejo de entender y realmente no lo entiendo.
La conclusion:
C1-Xenos por ahora no es posible en PC. Mas que todo porque no esta preparado para sistemas abiertos a pesar de ser mejor que lo que la PC tiene para ofrecer y como esta evolucionando actualmente. Principalmente porque en PC se deben seguir los limites del API de turno estandar y tratar de sacar el mejor provecho de él, y en 360 al API se lo modifico a proposito para explotar a C1-Xenos ya que se trabajo con ambos a la vez. Para que Xenos sea posible en PC se deberia modificar la estructura de procesamiento del API actual (DirectX 9) y no crear la GPU sobre la base de DirectX 9 ya puesto como actualmente se hace para crear un GPU de PC. En este punto Beyond 3D destaca que C1-Xenos tiene caracteristicas que estan "claramente mas allá de la especificación actual DirectX9 y del modelo 3.0 de Shader mientras que carece las características que se esperan que sean un requisito para WGF2.0" (osea, es un intermedio entre el DirectX 9 y el WGF2.0 que no es apto para sistemas abiertos). El hecho es que C1-Xenos muestra algunos limites "duros y cifrados" en condiciones que se espera que el WGF2.0 sean ilimitados segun lo anunciado.
El diseño de C1-Xenos es el mas beneficioso cuando todo apunta a rendimiento de Shaders dejando en segundo plano el resto de elementos.
La pregunta que subsiste es porque si C1-Xenos es tan bueno y superior a lo tradicional en manejo de shaders ATI no esta pensando ya en incluirlo en su nueva gama de GPUs para PC y los derivados del R500 para PC siguen la linea tradicional del ALU separado para pixel y otro para shader por un tiempo de 12 a 18 meses que durara su nueva generacion de GPUs?.
La respuesta que se especula es que el cambio al sistema de Shaders unificados es tan grande que los desarrolladores no estarian listos para adaptarse al cambio en forma rapida en ambientes abiertos (el PC), pero en un sistema cerrado como es una consola les sea mucho mas facil y rapido lograrlo teniendo en cuenta que el hardware de una consola ademas se mantendra en forma continua por 3 a 5 años sin cambios. Ademas de que tambien pueden usar esa experiencia obtenida en 360 para posteriores trabajos en GPUs de PC que usen el modelo de Shader unficado.
El sistema de Shader unificado permite a los desarrolladores lograr el rendimiento de pixels y shaders por igual sin tene que recortar de un lado u otro cuando se usa a tope una caracteristica. Pero para ser llevado a PC se necesita del WGF2.0.
Sera interesante ver que tipo de graficos se pueden lograr con 360 y sus ventajas pero sospechamos que recien en la segunda generacion de juegos se podran ver realmente los resultados del C1-Xenos que sera cuando los desarrolladores comiencen a entender como funciona el sistema de Shader unficado. Aunque teniendo en cuenta la facilidad de 360 para desarrollar en realidad no deberia ser un problema el aprender a usar esta nueva modalidad.
El uso de la Edram por ahora parece apuntar solo a consolas. Pero la mejora que puede dar el modulo Edram a la gestion de filtros sobre los graficos generados por el modulo de shaders es importante sin requerirle una perdida de rendimiento en el calculo de shaders. Pero se depende en PC del WGF2.0 para que un sistema asi se pueda usar.
La pregunta primaria aquí es exactamente cómo "ineficaces" son las arquitecturas actuales en lo referente ésta, que es una pregunta difícil a contestar porque ningún vendedor de hardware va a decirle que sus procesadores de los gráficos sean ineficaces.
Todo lo que podemos decir en el momento es que la arquitectura de proceso del shader de Xenos está claramente fundamental y perceptiblemente diferente de plataformas actuales y ATI percibió claramente una edición con metodologías corrientes él no habría ido de otra manera a estas longitudes a cambiar la tubería.
En el futuro, con shader unificado y WGF2.0's sería raro no ver este tipo de arquitectura unificada del shader a través a los productos de la PC de ATI.