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Resumen (gracias a Bracniac de Vandal por la traduccion):
-Tenemos una arquitectura unificada de shaders, ninguna otra consola o PC puede jactarse de esto, significa que el hardware actuará siempre en una eficacia del 100% mientras que los otros lo hacen con una eficacia de entre el 50% y el 70%.-
-Se podrá hacer dentro de la GPU lo que antes se hacía en cualquier otra parte, porque habrá acceso directo a memoria y las unidades shader, flexibilidad total. El acceso a memoria de forma arbitraria puede parecer muy esotérico pero permite hacer cosas asombrosas que significarán que los juegos de XBOX 360 sean como películas.-
-Es de tal gran alcance el sistema este de shader unficiado y modulo Edram que diría que esta característica solamente hace a Xbox 360 técnicamente superior a cualquier otra consola prevista por los cinco años próximos.-
-También de gran importancia es la "memoria inteligente". En cooperación con NEC hemos diseñado una memoria especial que hace algunas de las operaciones dominantes de los gráficos 3D. Es la memoria que se ocupa de anti-aliasing, Z buffering y stencilling.-
-¿Cuáles son los números más importantes del funcionamiento de Xbox 360, comparados especialmente al Xbox original? Conjeturo que hay algunos números que son asombrosos. Primero de todos tenemos 48 shaders unificados todo corriendo en paralelo. Eso nos da tres veces la potencia de gráficos del hardware de PC más alto existente... ¡En este contexto 48 es un número enorme! Xbox original tenía apenas un vertex y 4 pixel shader.-
-Entonces tenemos un total de 2 Terabits por segundo de ancho de banda (usted puede también escribir esto como "256 gigabytes por el segundo de ancho de banda" en la memoria de video inteligente. En escala esto es 50 veces tanto como estaba disponible en Xbox, y su equivalente a poder copiar 50 DVDs a través del bus de la memoria cada segundo. ¡Cada momento y después tengo que mirar este número otra vez para recordarme tan enorme como es!.-
-Y aunque mi foco es los gráficos es digno de precisar que los cores de la CPU en Xbox 360 son seriamente de gran alcance también. Hay tres hyper-threaded core cada uno registrado 3.2GHz. Eso casi asciende a 20GHz de energía de proceso disponible (6 * 3,2).-
-Comparado a la CPU original de Xbox que funcionó en 0,7 gigahertz humildes usted puede ver que debemos tener 30 veces más potencia de la CPU disponible.-
-Si juntas los números para Xbox 360 consigues un sistema que es en promedio veinte veces de más alcance que Xbox. Pero no es los promedios lo que realmente importa. Lo qué importa más es cómo esta vez hemos eliminado los viejos embotellamientos dominantes y en este caso que pienso es justo decir que Xbox 360 es 30 veces más de gran alcance que Xbox. Microsoft ha fijado un blanco de rendimiento muy alto para Xbox 360 y se ha excedido a cualquier expectativa razonable.-
-¿Xbox 360 batirá a PlayStation 3 en términos del funcionamiento? Lo que sabemos sobre la arquitectura de PlayStation 3 es poco, así que algunos de los datos son conjeturas. Sabemos que están apuntando a una GPU de 550MHz y sabemos que será basada en la próxima G70 de NVIDIA. Ésa es mala noticia para PlayStation 3.-
La información actual es que el G70 tendrá 24 pixel shader y mucho del tiempo funcionará a bajo rendimiento.-
Es un diseño basado en PC, que significa que todo el arreglo para requisitos particulares dominante para una consola falta, y se basa en algunas relativamente viejas arquitecturas PC basadas en GPU's de NVIDIA, mientras que Xbox 360 es todo el un nuevo diseño basado en lo que han estado pidiendo los desarrolladores de consola. Debido a todo esto pienso que la GPU de Xbox 360 satisface mejor y es de mayor alcance que PlayStation 3.-
Pero éste es un negocio que está no solamente sobre tecnología. En el el éxito o la falta de este en una consola está los juegos que salen en ese hardware. ATI por su parte ha dado a Microsoft todo lo que él necesita tener éxito en las guerras de la consola. Y creo que Microsoft es realmente seria sobre la fabricación de Xbox 360. Apuesto por Microsoft.
-Cuando veremos en PC lo que han hecho para Xbox 360? La unificación de shaders, por lo menos tardará dos o tres años. El acceso especializado a la memoria de la GPU eso tardará como 3 o 4 años en estar disponible.-