Vuelven las batallas entre comandantes robóticos.
Hace bastantes años aparecio un juego que innovaba bastantes conceptos en el mudno de la estrategia en tiempo real. Hablo del Total Annihilation. Una maravilla gráfica en su tiempo, fue el primer juego con escenarios prerenderizados y unidades en 3D, y la verdad era bastante vistoso. Coneptualmente se basaba en batalla de hordas de unidades. Literalmente la pantalla se llenaba de robotitos, tanques, barcos aviones y demás unidades, que se lanzaban a una guerra sin cuartel contra el enemigo.
La otra cosa novedosa de aquel juego era la gestión de recursos. Se basaba en 2, masa y energÃa. Y ambos eran ilimitados. La única diferencia era que la masa sólo podÃa extraerse en unos puntos concretos y la energÃa en todas partes. Además se podÃa aprovechar los restos de las unidades destruidas que quedaban por el mapa. La autentica diferencia estimaba en que los recursos eran ilimitados, pero la capacidad de guardarlos no. Lo que se producÃa de más, una vez llenos los almacenes, simplemente se perdÃa. Ellos obligaba a crear una gran cantidad de fábricas que usarán todos esos recursos en unidades que se lanzaran contra el enemigo. La clave era construir esa maquinarÃa de producción y creación de unidades coherente con tu generación de recursos. si en un momento dado nos quedábamos sin recursos, se podÃa seguir ordenando nuevas construcciones, aunque claro si producÃas 100 y gastabas 200, pues todo tardarÃa el doble de tiempo en construirse.
Y ahora vuelve Supreme Commander con una segunda parte bastante innovadora. Y digo innovadora porque aquellos seguidores de la saga encontrarán bastantes diferencias respecto a la primera parte. Tenemos entre mano un juego que visualmente recuerda totalmente a su antecesor. Robot que batallan en grandes campos de batalla. Pero ha variado la escala, los escenarios, aun siendo grandes, no lo son tanto como en el anterior. Y la variedad y cantidad de unidades se ha reducido. De esta forma se consigue que las unidades tengan algo más de peso y personalidad que entregas anteriores. Aún asà que nadie se lleve a engaño, sigue habiendo muchas de ellas y la inmensa mayorÃa son pura carne de cañón ya que la escala sigue siendo enorme comparada con otros juegos.
La partida se basa igualmente en un comandate que es a la vez contructor y una unidad de combate poderosa pero que si muere pierdes. Y los recursos son igualmente masa y energÃa. Pero aquà viene uno de los primeros cambios. Sólo puedes construir si tienes recursos acumulados suficientes, y los recursos no desbordan. Es decir, por un lado no hay limite de almacenamiento que te obligue a gastar antes de perder recursos y por otro debes administrarte tu mismo esos recursos. Esto agradrá a los que vengan de otro juegos, ya que es mas similar a los demás juegos. Pero los que vengan del original descubrirán como este cambio se nota mucho. Si, por ejemplo, ordenas a un constructor que se de una vuelta por tu base construyendo cosas y a la vez ordenas construcciones en las fabricas puede pasar que cuando el constructor vaya a construir la segunda torreta esta no se construya, porque ya no hay metal para ella. Y en ese caso se cancela la construcción, mientras que en el original se iniciaba igualmente, sólo que se colapsaba la economÃa y las cosas iban más lentas. Más clásico eso de que si no tienes los recursos no se construye, pero a mi me gustaba aquello del original.