Entrevista: Enric Álvarez

Xbox 360, PS3
Publicado el 09-08-2010 a las 23:05 <<   Página 2 de 2  
Autor: Borja "Raistlin Majere" García

PREGUNTA. ¿Cómo habéis superado la barrera cultural que supone desarrollar un videojuego propiamente japonés?

RESPUESTA. Haciendo lo que nos ha dado la gana y siendo honestos. Si tratáramos de clonar lo que ha sido Castlevania durante los últimos diez años estaríamos engañando a la gente. Hemos preferido ser fieles a nuestra propia herencia cultural, a como vemos nosotros las cosas.

P. ¿Lords of Shadow comenzó siendo un prototipo de otro juego?

R. Nadie tiene que tener ni la más mínima duda de que empezó siendo un Castlevania. De hecho, hace unos tres años, David Cox [productor] nos llamó y sus palabras fueron exactamente estas: “¿Os interesaría protagonizar el renacimiento de la saga Castlevania para PS3 y Xbox 360 en 3D?”.

Yo mismo escribí la historia, así que puedo asegurar que desde el primer momento fue lo que veis. La prueba definitiva está en nuestro primer trailer, que salió nada más empezar el desarrollo y que mostraba a Gabriel arrodillado, en posición de estar pensando y con una cadena que claramente recordaba a los Castlevania clásicos.

 

P. ¿De qué manera ha intervenido Hideo Kojima en la supervisión del videojuego?

R. Ha estado en su papel de consejero y ha sido informado en todo momento. Además ha tenido acceso a todas las versiones. Hemos recibido feedback por su parte y las cosas que se han podido implementar se han hecho. Se trata de un proceso dialéctico; Mercury Steam no trabaja para Konami, trabaja con Konami. Ha funcionado muy bien; no en vano el señor Kojima es quien es y tiene la experiencia que tiene. Supongo que ha visto en nosotros algo especial que le ha llevado a pensar que podríamos ser capaces de acometer la tarea.Yo creo que así ha sido.

P. ¿Algún guiño a Metal Gear Solid?

R. Alguno, si. ¿Cómo no va a haberlos?

P. Desde que el juego fue anunciado, muchos lo han comparado con franquicias de renombre como God of War o Devil May Cry, ¿qué elementos únicos tiene Castlevania con respecto a otros productos del género?

R. No hay ningún otro hack & slash así, ese es el elemento propio fundamental. La amplitud de este juego, la historia que cuenta, la música, el ambiente, la experiencia que el jugador tiene de primera mano...esas son sus grandes bazas. Hay miles de detalles únicos, como la cámara que utilizamos en algunos combates, que se centra directamente en el enemigo. Al cabo de una hora nadie se va a acordar de a qué se parece este juego.

No quiero entrar en el tema de las comparaciones, que me parece muy barato, con perdón. Es normal que la gente tenga la necesidad de hacer listas, pero pienso que ese es un tema que sugiere que la industria tiene que madurar, y tenemos que madurar todos. Imaginad que a Martin Scorsese le dijeran: “en tu última película he visto pistolas, coches, persecuciones y a la típica protagonista que has sacado ya veinte veces en tus películas”. ¿Nos atreveríamos a decirlo?

Es totalmente irrelevante si se toman elementos de otros títulos. Obviamente, lo que no hemos hecho es fusilar. Tenemos un juego de género, de acción en tercera persona. Eso tiene que llevar forzosamente a usar las convenciones del género.

P. ¿Cuáles han sido las influencias a la hora de crear el universo y la jugabilidad de Lords of Shadows?

R. En el fondo los desarrolladores de videojuegos somos como vampiros. Chupamos la sangre de todas las artes. Un videojuego, sobre todo de este corte, tiene una narrativa y unos diálogos, así como escenas cinemáticas que no se hacen solas. Uno tiene que saber donde colocar la cámara y cómo moverla. En ese punto es inevitable fijarse en los referentes cinematográficos. Hay toda una serie de reglas, puesto que el cine es un arte muy complejo. No hay que olvidar que cuando haces una cinemática, estás haciendo cine.

A nivel narrativo, me he preocupado mucho de hacerlo lo mejor que he sabido, usando referentes de literatura clásica, universal, moderna y también ideas propias.

P. Cuando el equipo desarrolló Jericho se enfrentó por primera vez al reto de sacar un juego en las tres plataformas a la vez. ¿Cómo está siendo la experiencia con Castlevania?

R. Muchísimo mejor. En primer lugar porque ya teníamos la experiencia, y la tecnología de Castlevania es heredera directa de la de Jericho. El motor es propio, nosotros lo llamamos el Mercury Engine y es el mismo de Scrapland. Empezamos con esa tecnología y nos ha costado unos cuantos años depurarla y perfeccionarla, y seguimos en ello. Lo siguiente que diseñemos va a tener incluso mejor aspecto, porque estamos construyendo algo con tiempo y con paciencia.

En Jericho hubo muchos problemas, a todos los niveles, y eso se notó en la calidad del producto final. Por el contrario, en Castlevania, todo ha sido creación. Básicamente, tenemos una filosofía: “vamos a enfrentarnos a todo”. Hemos contado la historia que queríamos narrar y al final el equipo ha conseguido que la creatividad sea la guía fundamental. Eso en nuestro anterior proyecto no fue así, porque la cantidad de problemas que teníamos nos acogotó de tal manera que tuvimos que resolverlos para que el juego saliera. Hubiéramos necesitado más tiempo, más recursos y una postura más positiva y productiva de Codemasters. Al final el publisher tiene mucha influencia. Con Konami todo ha ido como la seda. Nos hemos encontrado problemas, pero hemos tenido capacidad y tiempo para resolverlos. Eso marca la diferencia.

P. MercurySteam va a seguir ligado a Konami de alguna forma?

R. No puedo decir nada al respecto. Mercury Steam es un estudio de desarrollo independiente, que va a seguir siéndolo y que está muy a gusto con Konami. A partir de ahí ya se verá.


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