IAN LOVETT EN EL SALÓN DEL MANGA

Xbox 360
Publicado el 04-11-2008 a las 22:38
Autor: Borja "Raistlin Majere" García

Fable 2, desde la perspetiva de su director artístico

Como todos los años, Barcelona ha acogido en su seno el Salón de Manga y Anime, un evento dedicado a la animación japonesa, que en esta edición ha cumplido su decimocuarto aniversario. Como siempre, la ciudad se ha llenado de gente que viene de todos los rincones de España, en su mayoría disfrazados con el “cosplay” de sus personajes favoritos; lo cierto es que la capital catalana se convierte por unos días en todo un mundo nuevo, y no importa que vayas en el metro o pasees por los barrios barceloneses, en cualquier caso te vas a encontrar con Narutos, capitanes de Bleach y todo un sinfín de protagonistas de los mangas/animes más conocidos del momento.

Todo este mundillo, definido habitualmente como friki, está relacionado con otras disciplinas que a menudo se engloban dentro del mencionado vocablo. Esa interrelación, abraza también a los videojuegos. No es casual que en el programa del Salón del Manga podamos encontrar campeonatos de videojuegos, salas dedicadas a ellos e incluso conferencias, además de gente disfrazada de Link o Snake, como un servidor pudo comprobar en el concurso de “cosplay”, donde disfrutamos de una batalla entre estos dos personajes, en una parodia del Super Smash Bros. Brawl que podéis ver en el siguiente vídeo:

 

Este año, Microsoft ha organizado un encuentro con Ian Lovett, que es nada más y nada menos que el director artístico de Fable II, el nuevo videojuego de Lionhead y de Peter Molyneux. Durante la conferencia, que duró cerca de una hora, Lovett conversó sobre el diseño y sus diferentes etapas, y lo hizo apoyándose en diversas transparencias, mediante las cuales presentó imágenes conceptuales para explicar la evolución en el aspecto de los personajes, del primero al segundo Fable. Acostumbrados estamos todos a las jugarretas que a menudo nos juega el Windows, y curiosamente el artista de Lionhead Studios no se libro de tales problemas; tres veces intentó proyectar unos vídeos, y sólo una la consiguió. Fallos del directo, como se suele decir. Sin embargo, ello no le impidió enseñar a la audiencia algunos escenarios que ya salían en el Fable original, pero que para la secuela han sido remodelados, logrando como no podía ser de otro modo, un aspecto mucho más espectacular.

Sobre la jugabilidad, Ian Lovett hizo hincapié en que Fable II es, sobre todo, un juego basado en las decisiones. Es cierto que lo que es la historia principal no sufre excesivos cambios, pero todo lo que rodea al juego es moldeable. Uno puede convertirse en un hombre de provecho, que ayuda a los demás, que trabaja y que defiende a los inocentes. Pero también puede decantarse por la vida nocturna, darse a la bebida, ser un maleducado y pasarse la vida dándolo todo con señoras de compañía. Todo ello, se refleja en el físico del personaje, de manera que si vamos por el mal camino, el protagonista sufrirá el deterioro en su cara y cuerpo, mientras que si evitamos los excesos, tendremos a un personaje mucho más sano y vigoroso.

Por supuesto, la demostración jugable estuvo presente, y Lovett se puso a los mandos de la 360 para explicar algunas cosas interesantes sobre el juego. El diseñador mostró uno de los primeros niveles, para dar a conocer un poco el sistema de batalla, muy sencillo ya que se puede controlar con sólo usar un botón. Dijo que habían ideado este sistema, para que todo el mundo pudiera jugar, desde el más “hardcore” hasta el menos ducho en el arte de controlar los videojuegos. Pese a la sencillez, quiso remarcar que los “hardcore” podrían realizar combos, si así lo querían, pulsando más botones. Otra figura esencial dentro del universo de Fable II es el perro que acompaña al protagonista; como fiel compañero, tendremos que preocuparnos por él, curándole si es necesario y jugando con una pelotita. Durante la ronda de preguntas y respuestas, un usuario bastante escéptico preguntó si se podía matar al perro, a lo que Lovett respondió- no sin un atisbo de ironía en sus palabras- que el que quisiera eliminar al animal es esencialmente “un enfermo”. Tampoco se libró de las críticas por la aparente facilidad con la que el integrante de Lionhead se había desembarazado de los bandidos en la demostración jugable, pero enseguida se remachó que ese era uno de los primeros combates y que la dificultad estaba correctamente medida.

El humor británico impregna toda la nueva obra de Peter Moulineux; el diseñador comentó que los pedos son una parta bastante habitual en las bromas inglesas, por lo que justificó así su aparición en el juego. Quizá nos sirvan para ahuyentar a cierto bardo que canta nuestras hazañas y que por momentos dan ganas de lanzarlo barranco abajo. Claro que espero que esto no llegue a oídos de Lovett, porque igual a mi también me llama enfermo. ¡Quién se resiste!