Secretos por doquier
En el juego hay tres tipos de
coleccionables a recoger: llaves, hexágonos y esferas. Las llaves abren
puertas, las esferas se recogen de tres en tres (y creo que aumentan la
salud máxima, pero el juego no lo explica) y los hexágonos simplemente
son el coleccionable que te dan como premio por encontrar una zona
secreta o resolver un puzle. Y hay muchos puzles y zonas secretas. Me
sirvió de gran ayuda tomar apuntes para esto, pues uno de los secretos
requiere descifrar un código, y no hay ninguna clase de recordatorio,
sino que se confía en que lo recuerdes tú. Ah, y hay un secreto que
todavía no he podido descifrar… Definitivamente, terminar la “historia”
del juego no es el final, sino que esperan más retos. Yo a día de hoy he
completado el 77%, y eso que me tomado el juego con calma, explorando
los recovecos del planeta conforme avanzaba.

Movimiento algo impreciso
Nuestro
robot no camina y salta por las zonas, sino que vuela a través de
ellas. El movimiento, al simular un robot flotante, es algo impreciso,
puesto que depende en gran medida de la inercia que acumules. Por
ejemplo, si estás volando en línea recta y sueltas el joystick, el robot
seguirá moviéndose, decelerando lentamente. No se puede frenar en seco,
y para frenar más rápido hay que volar en sentido contrario. En
realidad esto aporta a la inmersión, puesto que es un movimiento que
resulta natural, pero en situaciones tensas puede jugar malas pasadas.
Además, hasta que no desbloqueemos una especie de sprint habrá que ser
muy pacientes a la hora de atravesar zonas grandes.
Habilidades que ofrecen un combate inusual
Dado
que el protagonista es un pequeño robot explorador, cuyo propósito no
es combatir, sus habilidades, que se desbloquean como en los
metroidvania y permiten acceder a nuevas zonas, no incluirán blásters, o
algo por el estilo. De hecho, este robot puede disparar proyectiles,
pero de una manera que nunca habría pensado, y que descubrí jugueteando
con dichas habilidades (os dejo que la descubráis vosotros). Esta manera
de disparar proyectiles, a la vez que ingeniosa, es muy torpe y
contraintuitiva, y mientras que a ratos funciona bien, bajo presión es
difícil de apuntar. Aun así se nota que es otra herramienta para, de
nuevo, hacer sentir al jugador solo e indefenso, como sucede en los
shooters de terror, en los que el apuntado es lento y torpe.
Enemigos y jefes poco convencionales
Los
enemigos, como dije, van aumentando en dificultad bastante suavemente,
pero a menudo son tediosos de matar (sobre todo al hacer backtracking
por zonas previamente exploradas), puesto que requieren gran precisión o
un timing exacto. Por si fuera poco, a menudo se pueden encontrar
spawners que generan enemigos constantemente. Más que difíciles, son
tediosos de derrotar, y este es uno de los puntos negativos del juego.

Pero
por otro lado, los jefes son una delicia, puesto que no requieren que
uses tus habilidades como lo habías estado haciendo con los enemigos
anteriores, sino que requieren sentido común o pensamiento lateral, y
también ofrecen la sensación de descubrimiento que describí antes.
Bueno, excepto uno de ellos, que era muy injusto y solo se podía
completar por ensayo y error.
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