Por un lado, nos despedimos de ir buscando poblaciones en las
que destruir los sÃmbolos de la Mano Negra. En esta ocasión, SolÃs está
en guerra, y lo notaremos a cada paso que demos. La manera de liberar un
territorio consiste en motivar a la suficiente gente para unirse a
nuestra causa, creando nuevas escuadras que nos den la superioridad
numérica contra la Mano Negra. Y la manera de inspirar a la gente
será... destruir todo a nuestro paso, como está mandado.
En el
juego, tendremos siempre visible una barra en la parte superior derecha
que indica a cuánta gente hemos convencido con nuestros actos. Cuantas
más explosiones, caos y destrucción causemos, más gente oirá de
nosotros, haciendo que eta barra se rellene. Si además nuestros actos de
vandalismo son mientras somos "perseguidos" por el enemigo, el ritmo de
generación de escuadrones se duplicará. Una vez hayamos subido lo
suficiente de nivel, será hora de desplegar nuestro mapa tipo Risk y
elegir qué territorio ocupar ahora. Primero, en la mayorÃa de terrenos
tendremos que cumplir alguna misión antes de poder liberarlo, pero una
vez esté disponible, se nos pondrá un requisito de escuadras. Cuanto más
potente sea el terreno y más mejoras suponga para la causa, más
escuadras nos costará liberarlo, si bien habrá ocasiones en las que este
coste sea cero, o incluso negativo, recuperando puntos.
Se
podrÃa decir entonces que por un lado hemos perdido el "tedio" que podÃa
suponer estar rebuscando los pueblos para destruir los objetivos, pero
por otro lado, la liberación de terrenos se convierte en algo
prácticamente mecánico y sin relevancia. Por lo general, las misiones
que tendremos que hacer para poder "desbloquear" un terreno serán sota,
caballo y rey. Libera a los ciudadanos a los que están lavando el
cerebro, cuélate en la base en un determinado vehÃculo, busca los
generadores de energÃa para desactivarlos y abrir la puerta, resiste un
determinado tiempo en una zona... en cuanto nos tomemos un poco en serio
la liberación de SolÃs, caeremos rápido en la cuenta de que estamos
haciendo todo el rato lo mismo, sin avanzar absolutamente nada en la
historia. Aunque... también es normal.
Las misiones principales
de la historia son bastante escasas, y se dividen en cuatro tramas
independientes, una por cada zona de SolÃs. En cada una de estas zonas,
Espinosa ha desarrollado un artilugio diferente con el que controlar el
clima, por lo que tendremos que ir desactivándolos uno a uno, obteniendo
también acceso a su torre central en el camino. Si bien cuentan con
historia propia, con sus escenas animadas y algún que otro personaje
bastante divertido, no terminan de tener tanta chicha como para añadir
la variedad que le harÃa falta a la liberación de SolÃs.
Un nuevo sistema de progreso
En
este Just Cause 4, no sólo cambia la manera de avanzar en la historia y
en la liberación del terreno, sino que también cambia sustancialmente
la forma de mejorar nuestros aparatos. Nada más comenzar el juego,
seremos alcanzados por un rayo, lo que da lugar al tÃpico "momento
Metroid". Es decir, el protagonista se tropieza con una piedra, y de
repente, pierde absolutamente todas las mejoras que tenÃa antes. No
tardaremos mucho en empezar a conocer a personajes autóctonos de SolÃs y
a extranjeros, que nos irán rearmando. Por ejemplo, Soldado, el lÃder
militar de la resistencia, nos devolverá el uso de nuestro gancho,
permitiéndonos además usarlo ahora con globos de aire, muy parecido al
sistema Fulton de Metal Gear Solid 5. Después conoceremos a Javi,
historiador, que nos permitirá añadir un retractor para contraer nuestro
cable lo más rápido y fuerte posible. En último lugar, estará Garland,
cineasta, que nos regalará unos retropropulsores para ayudarle a hacer
los efectos especiales en su pelÃcula, permitiéndonos lanzar por los
aires cualquier cosa que necesitemos.
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