Xeodrifter

PC, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U, PlayStation 4, Switch
8.5
Xeodrifter 10 TodoJuegos
Publicado el 16-02-2018 a las 23:52 Página 1 de 2   >>   
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

It’s a Starman waiting in the sky.

Atooi, compañía heredera de los derechos de los juegos 2D de Renegade Kid, continúa relanzando sus grandes éxitos en Nintendo Switch. En esta ocasión le toca el turno a Xeodrifter, un Metroidvania de calidad incontestable.


Explora sin pausa

Lo de Metroidvania es un decir, ya que el homenaje a Metroid es innegable. Con un pie dentro de la atmósfera de la cazarrecompensas de Nintendo, la mano de Jools Whatsham se nota en cada uno de los píxels de Xeodrifter. Si bien el género y la jugabilidad es distinta, la espina dorsal de este título es la misma que la de su afamado Mutant Mudds: plataformas, disparos y cambios de plano. Aunque aquí la coordinación de los saltos pasa a un segundo plano para dar mucho más protagonismo a la exploración.

Tras sufrir un accidente tenemos que recomponer nuestra nave con las piezas que podemos recuperar en los cuatro planetas que hay en el sector donde nos hemos quedado tirados. Estos planetas hostiles pueden visitarse en cualquier orden y con total libertad. Aunque en su mayor parte habrá zonas inaccesibles que no podremos alcanzar hasta haber conseguido nuevas habilidades. Otras, por el contrario, aunque accesibles, ofrecen retos demasiado difíciles como para poder superarlos con un equipo sin mejorar. El backtracking será esencial para poder avanzar. Ir y venir de uno a otro planeta será el leit motiv del juego, aunque siempre encontraremos alguna novedad que evitará que esa repetición de zonas sea aburrida. Repasar viejas áreas con nuevo equipamiento ofrece recompensas en forma de mejoras de salud o de armamento, o incluso algún que otro atajo que nos facilite las cosas.

A medida que ganamos fuerza algunos de estos pasillos serán un mero trámite, aunque el juego está diseñado de tal manera que no sea necesario pasar por ellos más veces de las necesarias. Para no perderse y elegir siempre el camino óptimo, es muy útil el mapa que aparece en pantalla, indicando por dónde hemos pasado y los caminos abiertos que nos quedan por explorar. Aunque el mapa no es excesivamente grande, se echa de menos algún que otro checkpoint intermedio, más allá de los que nos encontramos en las salas de los jefes. Morir significa volver al punto anterior, perdiendo la evolución que hayamos conseguido, incluyendo mejoras del traje y la exploración del mapa. Esto, especialmente cuando somos débiles, nos ha frustrado en alguna ocasión, pero la cosa mejora en la segunda mitad de la partida.


Evolución interplanetaria

Las batallas con los jefes finales representan una sorpresa no demasiado agradable y es que se usa el mismo diseño para todos y cada uno de los jefes finales. Es una decisión curiosa porque la fauna de los cuatro planetas es lo suficientemente variada como para que hayan optado por usar siempre el mismo modelado. Es cuestionable criticar esto como un punto negativo, pero la verdad es que es un fallo demasiado tonto que cuesta comprender. Sobre todo porque en lo jugable no hay problema, ya que sus mecánicas van evolucionando, ofreciendo retos cada vez más complicados y perversos, obligando al jugador a serenarse y plantar una estrategia ante la falta de patrón. Vencerlos tiene una clara recompensa, y es la obtención de las nuevas piezas del traje que dan acceso a nuevas áreas.


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