Doom VFR

PC, PlayStation 4
8.0
Doom VFR 10 TodoJuegos
Publicado el 11-12-2017 a las 21:42 Página 1 de 2   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

El infierno en tu p*ta cara.

El año pasado, ID Software nos trajo una de las mejores versiones de DOOM que podríamos esperar. Un auténtico juegazo, publicado por Bethesda, que cumplía todas mis expectativas y lograba devolver la saga al sitio que le correspondía. Hoy escribo, aún con la adrenalina por las nubes, el análisis de la versión de realidad virtual de este juego o, mejor dicho, la “jodida realidad virtual”, por sus siglas VFR.


Renacimiento virtual

Nada más arrancar el juego en HTC Vive y, tras una corta pero acongojante escena en la que morimos devorados por una de las criaturas infernales, fui consciente de que el juego va directo a la yugular. “Estás en el infierno, cariño”. Al rato despertamos, nuestro cuerpo yace desmembrado, colgado en un laboratorio marciano. Su cabeza, (la nuestra, en realidad), está conectada a un sistema que, a su vez, nos permite controlar en primera persona un robot humanoide. Ése será nuestro avatar durante el juego y sus capacidades inhumanas son la justificación perfecta para las nuevas mecánicas.

El control de DOOM VFR es una adaptación total al uso de gafas VR y controles de movimiento. Usamos ambas manos para disparar e interactuar. Con el pad direccional derecho elegimos arma. Con el izquierdo nos desplazamos de dos maneras posibles: presionándolo en el centro desplegamos el interfaz de teletransporte y, tocándolo por los extremos, realizamos un desplazamiento rápido en esa dirección.

Euforia gore en tu salón

Al principio me costó adaptarme a este estilo de movimiento híbrido por la facilidad de equivocarse en el uso del pad circular, especialmente en momentos de tensión. Sin embargo, gracias a que el juego nos motiva a teleportarnos dentro de los enemigos moribundos para destrozarlos por dentro y que la acción se ralentiza mientras elegimos destino, mi desconcierto duró bastante poco.

La primera acción de combate “real” me supuso un subidón de adrenalina increíble. Enemigos apareciendo por todos nuestros flancos, escalando, saltando y lanzándonos esferas ígneas que esquivaba con cierta facilidad, pero sin descanso. Ésto me hizo consciente de otro gran elemento adaptado a la VR: la dificultad, más rebajada que en el título original y la mejor aplicación de los estímulos visuales y sonoros para predecir los ataques enemigos.


Un infierno conocido, más real que nunca

Como ya ocurría en el título de 2016, la acción se desarrolla en una base marciana infestada de aberraciones infernales. Aunque todos (o la gran mayoría) de los elementos del entorno son reutilizados del original, su disposición es totalmente nueva y la sucesión de eventos, objetivos a cubrir y secuencias, también es exclusivo de esta versión.


Caratula

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