El gran Peter Molyneux, conocido por sus grandiosas vendidas de
moto, nos la volvió a jugar. Prometió repetir asistencia (ya le vimos en
2012), pero nos tuvimos que conformar con una video-conferencia via
Skype desde donde que nos explicó las bondades de su nuevo juego,
“Godus” y nos hizo un tour por su estudio independiente, “22 Cans”.
Divertido en ocasiones, por lo salado de algunos de sus compañeros, y
frustrante otras tantas, debido a los frecuentes fallos del streaming,
Peter nos volvió a dejar un sabor agridulce.
Reservo para el
final la que para la mayoría fue la exposición mas acertada de todo el
Gamelab. Arturo Monedero, de Delirium Studios, nos explicó las
libertades con las que ha contado en el desarrollo de su juego “Los ríos
de Alice” y como guinda, Juanma Latorre, del grupo Vetusta Morla, se
marcó unos ritmos en directo que hicieron disfrutar al personal. No os
quiero contar más porque creo que merece la pena verlo por vosotros
mismos. Echadle un ojo al vídeo cuando lo suban al canal de Vimeo.

El
señor Rigopulos, que nos dejó sin saber por qué trabaja de pié en
su oficina.
¿Y que fue de las entrevistas? ¿Merecieron la pena?
Pues
este año tuvimos a unos cuantos personajes conocidos, todos venidos del
Japón menos Kim Swift, diseñadora del “Portal” original.
Esta
ultima, que fue entrevistada por Gina Tost (http://www.ginatonic.com),
nos hizo un repaso de su corta pero impresionante trayectoria como
diseñadora de juegos como el mencionado “Portal”, “Left 4 Dead” y el mas
reciente “Quantum Conundrum”. Desde niña aficionada a los videojuegos e
inspirada por la saga Zelda, hizo muy feliz a su padre al revelarle que
su sueño era convertirse en diseñadora profesional.
Shuhei
Yoshida presidente de SCE y colega de Mark Cerny (diseñador de PS4), con
el que estuvimos el pasado año, nos dejó un repaso de su recorrido por
la compañía y la evolución de la misma, desde el Walkman a la futura
realidad virtual. Amante de la cocina y de las experiencias únicas, se
destapó como un gran admirador de los estudios indies y de producciones
como “Journey” y “No Mans Sky”.
Keiji Inafune, creador de
“Megaman” y de su alter ego “Mighty No.9” fuera de Capcom, compartió su
pensamiento de que “Rockman” (como se conoce a Megaman en japón), fue
como un padre que le ayudó a evolucionar como desarrollador de
videojuegos. Cuando le preguntaron sobre la presión que le causa tener
la responsabilidad de cumplir con las exigencias de sus mecenas de
Kickstarter, dijo “no hay problema, cuanto mas dinero, mejor!”.
Yu
Suzuki, el chanquete de Sega que se resiste a morir, nos contó unas
cuantas anécdotas chulas: Que intentó montar una recreativa con motor
real para el “Hang-On” (pero por problemas con la salida de humo no pudo
ser), que su intención con el noventero “OutRun” era transmitir la
experiencia de “conducción con rubia buenorra” que todos queríamos vivir
y algunas gracietas de Shenmue como un error de IA que causaba
aglomeraciones masivas de los personajes que bloqueaban la salida de los
mercados y que les impedía continuar con sus vidas, o los intercambios
de animaciones entre gatos y humanos (algo visto en otros juegos
modernos como Red Dead Redemption). Para acabar, y como viene siendo
costumbre, puso palote a la audiencia con su posible “Shenmue 3”. “Si se
dan las circunstancias adecuadas...” dijo.
En general fueron
entrevistas poco atrevidas con respuestas esperadas por la mayoría,
aunque el humor y el desparpajo de los entrevistados se dejo ver en mas
de una ocasión. Especial mención a la carismática traductora “Maite San”
que hizo su labor de interpretar las preguntas en castellano a los
invitados japoneses, con una gracia y humor que desató la carcajada mas
de una vez. Ojalá repita en los próximos Gamelabs.
Antes de cambiar
de tema, os recomiendo que le echéis un vistazo a los vídeos de todas
las ponencias y entrevistas en el canal de Vimeo de Gamelab.
http://vimeo.com/gamelab

Yu
Suzuki partiéndose el ojete, Maite San traduciendo “on de fly”
con todo el salero del mundo y Manuel Martinez, de RNE, con su
chuleta de preguntas.
|