Realidad Virtual

PC, PSP, Juegos para Móviles, Xbox 360, Nintendo DS, Wii, PS3, Nintendo 3DS, PlayStation Vita, Wii U
Publicado el 16-11-2011 a las 23:52 Página 1 de 2   >>   
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

¿Fantasía o futuro de los videojuegos?.

Todos los aficionados a los videojuegos hemos soñado o nos hemos preguntado si algún día las consolas domésticas llegarán a tener componentes de realidad virtual. Tras más de un año trabajando en un proyecto de visitas virtuales con un equipo de realidad virtual, creo que puedo hacer un repaso sobre cómo se encuentra la situación del mercado actualmente.

Antecedentes

El término Realidad Virtual (una paradoja en sí mismo) se remonta al año 1938 cuando Antonin Artaud acuña el término en su libro “El teatro y su doble” haciendo referencia a la realidad virtual que conforma la representación escénica. Pero la realidad virtual tal y como la entendemos coloquialmente ya comenzó su andadura en 1838 con la creación del primer esteroscopio, un pequeño dispositivo que permitía ver imágenes con sensación de profundidad a partir de dos fotos. Desde entonces la tecnología evolucionó hasta que en 1968 Ivan Sutherland crea el primer casco de realidad virtual de la historia, con un peso y tamaños tan brutales que pendía del techo sujetado por unos brazos móviles.

A pesar de que la realidad virtual y sus aplicaciones nos parezcan una utopía o algo perteneciente a un futuro muy lejano, estos datos dejan claro que la realidad virtual es algo que lleva entre nosotros mucho tiempo. Sus usos han sido muy dispares, aunque los más usuales son la investigación y la simulación para entrenamientos. Las grandes cabinas de vuelo de las escuelas de aviación o de los ejércitos son claros ejemplos de realidad virtual. Como se puede comprobar, no podemos limitar este campo a un producto que tan solo conste de un casco de realidad virtual y un guante, que es como tradicionalmente solemos representar este tipo de equipos.

Situación del mercado

Centrándonos tan solo en un casco y un guante (un equipo clásicamente vinculado a los entornos de realidad virtual), lo cierto es que sorprende la cantidad de empresas dedicadas a producir y comercializar todo tipo de dispositivos relacionados con este campo. En su mayoría son productos destinados a la investigación, tanto por parte de universidades como por los ejércitos de muchos países, pero desconocemos qué empresas de videojuegos pueden estar investigando en estos momentos sobre cómo traer estos sistemas a las consolas domésticas.

Pero en primer lugar hay que desmitificar las gafas de realidad virtual. A pesar de ser el elemento más importante y ser el que consigue la inmersión, se trata únicamente de una pantalla (en realidad son dos pantallas que simulan una pantalla de gran tamaño), ni más ni menos, por lo que no estamos hablando de un elemento de tecnología punta. De hecho vienen preparadas, desde hace años, para mostrar imágenes en 3D estereoscópicos. Hay una gran variedad de dispositivos de este tipo, muchos de ellos se comercializan para ser usados como periférico con las consolas actuales, pero su elevado precio no ha conseguido que estos sistemas calen hondo en los usuarios habituales.

Tras la experiencia personal, también resulta frustrante la desmitificación de los guantes como sistema de control. Quizás para otro tipo de usos pueda resultar cómodo y eficaz (como podría ser el control de equipos robóticos), pero mover una visita virtual (o la vista en un juego que requiere un control más preciso) con gestos de la mano supone una limitación muy grande. El cine se ha encargado de endiosar en exceso un control peculiar y con poca utilidad.


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