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Hoy publicamos la segunda parte del diario de desarrollo de Warhammer 40.000: Dawn of War y el enlace a la demo oficial, que ofrece Gamespot y "pesa" 319MB.
Os podéis bajar la demo de aquÃ: http://www.gamespot.com/promos/dawnofwardemo/index.html?tag=gs_pc_flashtop_demo
Warhammer 40,000 Dawn of War
Diario de Desarrollo (segunda
parte)
Chris Degnan, Diseñador de Relic Entertainment
¡Hola a todos! Soy Chris Degnan, uno de los diseñadores de Warhammer 40,000:
Dawn of War, y ?hoy me toca hacer un diario de diseñador! Como parte del equipo
de diseñadores de Dawn of War trabajo con Jay, el jefe, y con los demás
diseñadores y puedo meter las narices en un montón de asuntos interesantes! Para
mÃ, uno de los aspectos más excitantes del proceso de desarrollo de un juego ha
sido siempre el proceso creativo necesario para desarrollar el juego con todos
sus detalles y recovecos. Y eso es lo que vamos a explorar en este diario.
El proceso creativo comienza con la identificación de las ideas centrales y
de los objetivos del juego. En este caso, tenÃamos esta gran licencia de
Warhammer 40,000, llena hasta rebosar de guerreros armados con enormes rifles y
con un montón de enemigos sedientos de sangre, y también tenÃamos algunos
conceptos muy claros sobre adónde querÃamos ir y que querÃamos hacer con nuestro
juego de estrategia en tiempo real. Asà que cogimos estos conceptos y la
licencia y establecimos una serie de puntos que definirÃan la esencia de nuestro
juego.
" Describir combates brutales en primera lÃnea de manera nunca vista en
los juegos de estrategia en tiempo real.
" Hacer un juego que atraiga
al jugador eventual sin perder a los jugadores aficionados a los juegos de
estrategia en tiempo real, ni a los aficionados a Warhammer
40,000.
" Captar el sentimiento y la energÃa del universo de
Warhammer 40,000.
" Crear un sistema de recursos apasionante y
divertido.
Una vez que habÃamos definido los conceptos claves, fuimos añadiendo diferentes elementos del juego y entramos en la fase de Prueba de Concepto. Para la Prueba de Concepto construimos un prototipo para probar la apariencia y el sentimiento de nuestro futuro juego, además de ver si nuestros conceptos se han traducido bien en el juego, que funcionan y que se juega bien. El objetivo de la Prueba de Concepto es comprobar que nuestras ideas funcionan en la práctica antes de asignar al juego a un equipo entero de profesionales y un par de años de trabajo. Intentamos hacer una criba de todas las cosas extrañas del juego, probamos todos nuestros trucos divertidos y anotamos las caracterÃsticas que pensamos que pueden crearnos problemas o a las que habrÃa que dedicar un poco más de reflexión según vayamos avanzando en el trabajo.
Nuestro prototipo consistÃa sólo en una de las cuatro razas que hay en el juego, los Marines del Espacio, y sólo habÃa una fracción de su inventario final de unidades y edificios. Pero incluso con este puñado de unidades, fuimos capaces de implementar y de probar todas las caracterÃsticas básicas del juego. Con los Marines del Espacio pudimos probar como se jugaba con el control de unidades basado en el escuadrón, como se podÃan reforzar los escuadrones en el campo, actualizar el armamento (que en esos dÃas consistÃa sólo en un lanzamisiles) y el combate de infanterÃa modal (que es cuando usan las armas de fuego a cierta distancia y luego sacan sus navajas de combate para el combate cuerpo a cuerpo). Nuestros constructores construyeron edificios. Probamos nuestros vehÃculos básicos para equilibrarlos con la infanterÃa. Y probamos nuestro nuevo sistema de recursos de Puntos Estratégicos para ver si era posible una economÃa basada en las necesidades del ejercito.
Considerando todos los aspectos, la Prueba de Concepto fue sorprendentemente bien. Armados con un ejemplo que funcionaba del juego que querÃamos crear, contratamos a más talentos y nos dispusimos a construir el juego de verdad. En el prototipo, mucho de lo que se hace, se hace por su rapidez, y cuando se construye el juego en sÃ, mucho de lo que se ha hecho en el prototipo se deja de lado y tiene que ser completamente rehecho de nuevo. Asà nos aseguramos que todas las caracterÃsticas artÃsticas del juego se desarrollan de manera correcta, sin las limitaciones potenciales de las soluciones rápidas utilizadas en el prototipo.
A la vez que en el ciclo de desarrollo se pasa de la fase de planificación a la fase de producción, el proceso creativo pasa de ser un proceso expansivo con unos objetivos abiertos a centrarse mucho más en resolver problemas y en sacarle el mayor partido posible a nuestros recursos. En este punto, cuando los programadores empiezan a codificar todas las caracterÃsticas finales, los artistas empiezan a moldear los modelos finales y las animaciones para someterlas a su aprobación final. Cuando las caracterÃsticas artÃsticas están terminadas, se implementan en el juego con resultados sorprendentes. En esta fase, cada caracterÃstica se somete a un cuidadoso escrutinio que nos asegura que refuerza nuestros conceptos clave y vemos si podemos suprimir trabajo extra del calendario de trabajo. El proceso creativo no se limita al juego solamente, incluso la manera de construir las herramientas que utilizamos para hacer el juego puede beneficiarse de un poco de pensamiento creativo.
Por ejemplo, el Editor de Atributos que los programadores facilitan a los
diseñadores fue diseñado de manera que se tuviera acceso directo a la
información que define las estadÃsticas de todas las unidades, habilidades y
edificios en todo el juego. Ahora, cuando tenemos que modificar algunas de las
estadÃsticas para hacer que los Orcos sean peor disparando y mejor seccionando,
pues no tenemos que ir y molestar a nadie, simplemente entramos y lo hacemos
nosotros.
conducido a algo que, estamos convencidos, se corresponde con
nuestra visión del juego.
El esfuerzo ingente de artistas y programadores ha
conseguido que podamos ver como combatientes armados apuntan y se vuelan unos a
otros en pedazos, antes de cargar en combate cuerpo a cuerpo con espadas y
hachas, con los efectos especiales más asombrosos y los golpes mortales más
viciosos. Los aficionados a Warhammer 40,000 y los nuevos jugadores podrán
experimentar como la tierra tiembla cuando empiezan a caer edificios del cielo,
o como guerreros en armaduras de energÃa chocan con monstruos y alienÃgenas
espantosos que han sido llamados a la batalla de las fronteras lejanas del
hiper-espacio y vienen a aplastar a sus enemigos.
Nos hemos
centrado de manera muy intensa en la apariencia y en como se siente el juego,
pero nunca nos hemos olvidado de los elementos tácticos. Puedes reaccionar
con rapidez contra un escuadrón de armas especiales haciendo que entren todos en
combate cuerpo a cuerpo; también puedes echar un vistazo dentro de la base
enemiga utilizando tus habilidades de sigilo. Puedes beneficiar tu
economÃa capturando Puntos Estratégicos del campo de batalla o puedes concentrar
tus recursos desarrollando unos pocos. ¿Qué vas a hacer? ¿Vas a utilizar todos
tus recursos para reforzar constantemente tus escuadrones cuando son castigados
en la batalla? ¿o vas a dejarlos secos y vas a ahorrar para la próxima
ofensiva?
Cuando los jugadores toman por vez primera el campo de
batalla en Dawn of War, la calma inicial traiciona la carnicerÃa que va a
ocurrir a tan solo a unos segundos del comienzo de la partida. Los constructores
empezarán a pedir materiales y a construir edificios, los escuadrones de
infanterÃa básica se esforzarán en capturar puntos y en asegurar recursos.
Pronto, el comandante hará su aparición en el campo de batalla y lanzará la
primera carga contra el enemigo. Los jugadores trataran de conseguir alguna
ventaja usando más números, cubriendo puntos de bonificación o
actualizando sus arsenales para extraer la primera sangre. Después el
juego se convierte en una carrera desenfrenada para asegurar más puntos,
mantener las fuerzas actuales y añadir nuevas unidades para hacer frente al
ejército de tu oponente. Pronto aparecerán los primeros vehÃculos en el
campo de batalla, quizás cogerán por sorpresa al enemigo y diezmaran sus huestes
que no están preparadas para hacer frente a esta nueva amenaza. Pero pronto
aparecerán sus refuerzos y la batalla volverá a equilibrarse. Pronto
estará claro que el jugador que alcance la victoria será aquel que pueda
proteger su economÃa Y mantener su ejercito, mientras que impide a sus oponentes
estos mismos lujos. Y cuando llegué la muerte, vendrá en una avalancha de
horrendas máquinas de muerte y de horda tras horda de guerreros armados hasta
los dientes.
Desde que comenzó el proyecto, hemos utilizado y nos hemos
beneficiado del estupendo material de referencia del universo de Warhammer
40,000, ya sea del juego de ficción o de los juegos que ya existen. Ha sido
genial trabajar con este universo dinámico y bien concebido, y el proceso
creativo que nos ha conducido a nuestro juego actual ha sido increÃblemente
satisfactorio.
Sospecho que habrá algunos pocos aficionados a Warhammer 40,000 a los que no
les gustará lo que hemos hecho y que no aceptarán nada que no sea una traducción
directa del juego de mesa. No espero llegar a convencerlos nunca. Pero creo que
aquellos que soñaban con ver como una pequeña parte de ese universo que aman
cobra vida, estarán encantados con los resultados. Y aquellos que no conocen
Warhammer 40,000, !ya pueden ir preparándose para los combates en primera lÃnea
más viscerales que se hayan visto nunca en un juego de estrategia en tiempo
real.!