Shadow Complex

Xbox 360
9.0
Shadow Complex 10 TodoJuegos
Publicado el 17-08-2009 a las 01:14 <<   Página 3 de 4   >>   
Autor: Carlos "Mentenroscada" Zarzuela

Factoría de armas.

Muchos son los tipos de enemigos con los que nos toparemos, pero además de los habituales soldados de a pie que cuentan con múltiples variaciones de armas, equipo y movilidad, nos enfrentaremos con pequeños autómatas, militares embutidos en armaduras robóticas al estilo de “Appleseed”, amenazadoras tanques blindados de desplazamiento arácnido similares a los de la película “Ghost in the Shell”, e incluso maquinas bípedas armadas que comparten un increíble parecido con los últimos “Metal Gear” aparecidos en la saga de igual nombre.

Los enfrentamientos con estos tres últimos mencionados suelen estar reservados para los momentos más tensos de la aventura, suponiendo su eliminación, uno de los mayores retos que se nos plantean. Generalmente, y dado lo limitado de nuestros recursos, será necesaria la aplicación de una estrategia si queremos salir victoriosos de la situación. Por este motivo el escenario cobra una gran importancia como aliado al poder ser empleado como cobertura o como medio de ataque gracias a ciertas tuberías que conducen nuestras granadas hasta puntos concretos de impacto incrementado. El enemigo final es exclusivo y, para no desvelaros la sorpresa, tan solo diremos que cuenta con unas dimensiones monstruosas y la metodología a seguir para eliminarlo será completamente distinta a las anteriores empleadas.

Unreal Engine al servicio de las 2D y 1/2.

Como no podría ser de otro modo, Epic Games saca partido de su flamante motor grafico Unreal Engine 3, de producción propia, para “pintar” los gráficos de este título. La presentación elegida es la de un juego 3D (aunque solo tengamos movilidad en las 2D) con todo lujo de detalles no solo en el plano de juego sino también en los sucesivos, creando un efecto de profundidad muy atractivo. La variedad de modelos y texturas en alta definición que recrean las distintas zonas de la base militar otorgan un carácter propio a cada sección de mapeado que lo hace reconocible entre el resto, además de evitar la monotonía del medio.

Desgraciadamente arrastra un defecto de la propia programación del motor 3D; la defectuosa carga progresiva de las texturas que desató las quejas de los usuarios del primer Gears of War o en el más reciente The Last Remnant de Square-Enix y que consiste en que, en ciertos momentos, a pesar de encontrarnos frente a un modelo, este muestra texturas en baja definición hasta unos segundos después que se cargan las adecuadas en la definición idónea.

El detalle de los modelos de los personajes principales es idéntico a la del resto de enemigos y, aunque son plenamente mejorables, presentan un nivel más que suficiente para la vista lejana que mantiene el juego durante la acción. Solo se llega a echar en falta más calidad en las secuencias cinemáticas donde las cámaras se acercan mucho más a los actores virtuales. Las animaciones por su parte están a medio camino entre el natural “motion capture” con actores y el artesanal creado directamente por diseñadores en el estudio. El resultado no podría ser mejor: movimientos realistas siempre y cuando la movilidad de los personajes lo permite, pero primando la importancia de la respuesta directa a nuestras acciones.

Queda patente la utilización del motor de físicas especialmente en los efectos causados por explosiones que impulsan los elementos del escenario cercanos y los hace rebotar sobre las superficies colindantes. Los soldados enemigos también cuentan con física de huesos y, aunque no es habitual, en ocasiones pueden terminar en posiciones un tanto extrañas. La iluminación cobra una especial importancia con el habitual uso de la linterna que porta Jason y que al dirigir su haz alumbra zonas antes ocultas. Tanto los estallidos como las ráfagas, los rayos, el fuego etc. vienen acompañados con su correspondiente efecto sobre las figuras que entren dentro de su radio de acción, todo ello procesado en tiempo real. Los elementos destruibles tendrán una constante aparición en el entorno, pudiendo disparar a bidones de gasolina explosivos, frágiles cajas de madera, paneles de metal que ocultan nuevos caminos y cables eléctricos que electrocutan a los soldados, otorgando al medio un carácter altamente interactivo.


Caratula

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