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EL PRODUCT SHEET Es un documento atractivo de unas diez páginas ( con fotos, maquetados ). Contiene: - Título: si es llamativo mejor
Imagen cedida por Martín Bilbao Aquí Daniel nos explicó algo obvio. Pero resulta que lo obvio muchas veces es lo más difícil de ver: empezar haciendo juegos pequeñitos, que lleguen a hacerse; Y así, cuando llevéis el bombazo, os tomarán más en serio. Si les ha gustado la idea, os llamarán. Y ya empezaríais con el resto; O sea, con todo: porque hasta aquí ni hemos empezado apenas: desarrollo del guión con personajes, localizaciones, cinemáticas. Comienza el curro para la gente de arte, de documentación, de producción, diseñadores, músicos, etc. Aquí incluimos que la historia sea adictiva, que el personaje se mueva como debe, que la música acompañe. Un sin fin de trabajo en el que cada uno debe hacer bien lo suyo para ir avanzando hasta llegar, por ejemplo, a la típica demo que nos viene en la revista mensual y que es una de las pruebas de fuego para ver si todo que hemos hecho gusta al jugador. Si os fijáis este párrafo no tiene ni diez líneas, mientras que el curso duró diez días; El que quiera que lo entienda. Y al que no se lo explico: esto es un ínfimo resumen, hay cientos de pasos y cabos a la hora de desarrollar un videojuego. Cómo ejemplo de desarrollo perfecto de un videojuego se comentaron dos títulos: Resident Evil 4 y Prince Of Persia: Sands Of Time. Tomar nota. Esto es un aperitivo de lo que fue: http://www.lithium-flower.com/gametopia/industria07.htm
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