Cursos Gametopia

Publicado el 27-11-2007 a las 17:50 <<   Página 3 de 3  
Autor: Marcos "Seckero" Valverde

EL PRODUCT SHEET
Si estáis con una idea en la cabeza, que si mi juego sería la leche, que si es mejor que la mayoría que los que hay por ahí vendiéndose o tenéis el juego más adictivo y sencillo en la cabeza, aquí os doy los pasos a seguir.

Es un documento atractivo de unas diez páginas ( con fotos, maquetados ). Contiene:

- Título: si es llamativo mejor
- Descripción del proyecto; Ocupa una cara. En él ponemos a la plataforma a la que va destinado, género y cuatro líneas de guión.
- Story-line muy resumido: como la sinopsis de una peli.
- Features: características del juego; Como lo que viene en la parte trasera de la caja de un videojuego: " impresionantes combos, puzzles imposibles, una trama compleja ".
- Temática y género: Tomar una referencia de juegos que ya estén en el mercado; Si el que pone la pasta lo asimila a un superventas, eso que tenéis ganado.
- Estudio de mercado: "mi juego se parece a GOW por esto, por esto y por esto. Este título vendió más de diez millones de copias".
- Posible licencia: aplicar tu idea a una historia ya escrita; ¿ Qué se os ha ocurrido la siguiente parte del Silent Hill? Pues pa´lante.
- Complejidad del proyecto: procurar no asustar al que lea vuestro product sheet.
- Ideas y referencias: hablar de películas, videojuegos, libros, etc. que os hallan influido. También podéis poner screenshots poniendo su copyright; Vamos, que les entre por los ojos. Porque tu lo tienes muy claro en tu cabeza, pero ellos tienen que verlo plasmado.

Imagen cedida por Martín Bilbao

Aquí Daniel nos explicó algo obvio. Pero resulta que lo obvio muchas veces es lo más difícil de ver: empezar haciendo juegos pequeñitos, que lleguen a hacerse; Y así, cuando llevéis el bombazo, os tomarán más en serio.

Si les ha gustado la idea, os llamarán. Y ya empezaríais con el resto; O sea, con todo: porque hasta aquí ni hemos empezado apenas: desarrollo del guión con personajes, localizaciones, cinemáticas. Comienza el curro para la gente de arte, de documentación, de producción, diseñadores, músicos, etc. Aquí incluimos que la historia sea adictiva, que el personaje se mueva como debe, que la música acompañe. Un sin fin de trabajo en el que cada uno debe hacer bien lo suyo para ir avanzando hasta llegar, por ejemplo, a la típica demo que nos viene en la revista mensual y que es una de las pruebas de fuego para ver si todo que hemos hecho gusta al jugador. Si os fijáis este párrafo no tiene ni diez líneas, mientras que el curso duró diez días; El que quiera que lo entienda. Y al que no se lo explico: esto es un ínfimo resumen, hay cientos de pasos y cabos a la hora de desarrollar un videojuego.

Cómo ejemplo de desarrollo perfecto de un videojuego se comentaron dos títulos: Resident Evil 4 y Prince Of Persia: Sands Of Time. Tomar nota.

Esto es un aperitivo de lo que fue: http://www.lithium-flower.com/gametopia/industria07.htm


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