Red Steel 2

Wii
8.2
Red Steel 2 10 TodoJuegos
Publicado el 16-05-2010 a las 16:58 <<   Página 3 de 5   >>   
Autor: José Ángel "ASTURmatr" Álvarez

Red Steel fue un shooter al uso. El personaje avanzaba por unos niveles más o menos complejos en situaciones bien diferenciadas –fábrica de pescado, restaurante o una ciudad-, disparando a diestro y siniestro a todo el que se cruzara por delante. Finalmente, en determinados lugares de la fase (generalmente al final), asistíamos a una lucha con katanas. Esto ha desaparecido. Red Steel 2 bebe más del género beat’m up que del shooter. Aunque la esencia sea prácticamente la misma, la necesidad del contacto físico con nuestros enemigos nos aleja de los tiroteos constantes.

Para empezar, ahora el peso de las luchas recae completamente sobre la espada. La pistola la usaremos en contadas situaciones, aunque todo dependerá del sistema de juego que nos resulte más cómodo. Pero la mayoría de enemigos buscarán el cuerpo a cuerpo, por lo que la espada será la defensa y el ataque más efectivos. Esto convierte a la espada en una constante a lo largo del juego, dándole el protagonismo que no tuvo en el original.

Además se ha buscado que las luchas sean más realistas o más directas de lo que fueron en 2006. Atrás han quedado esas danzas cinematográficas en la que dos contendientes estaban dando espadazos como si de una danza macabra se tratara. Ahora los duelos son cortos, directos y mortales de necesidad. Habrá enemigos más poderosos para los que necesitaremos más tiempo, pero todo será mucho más directo y libre, pudiendo enfrentarnos a varios oponentes a un tiempo.

El sistema de movimiento de la katana no es 1:1 a pesar de requerir el Wii Motion Plus. Pero es algo que tampoco creemos necesario. Cuando tenemos la pistola o la espada en primer plano podemos ver cómo la mano del protagonista recrea completamente nuestros movimientos en tiempo real y cómo los diferentes tajos tienen más o menos inclinación en función de nuestro movimiento. Pero el sistema de juego, basado en el autoapuntado de enemigos, requiere que éstos estén siempre en el centro de la pantalla, por lo que no reconocerá, por ejemplo, un tajo en vertical al borde de la pantalla (siempre lo hará por el centro de la misma).

Esto no supone un problema y creemos que se ha hecho una buena elección. El juego es capaz de reconocer inclinaciones, defensas, estocadas, permitiendo una variedad de movimientos y dejando al usuario libertad de movimientos. A esto hay que sumarle una serie de movimientos especiales que se ejecutan con combinaciones de botones y movimientos del mando.


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