Fable 2

Xbox 360
9.5
Fable 2 10 TodoJuegos
Publicado el 21-10-2008 a las 12:36 Página 1 de 2   >>   
Autor: Alejandro "KaTXi" Reyero

Fabuloso

Peter Molyneux es un personaje atípico en esta industria tan poco dada a las personalidades relevantes, muy alejado del fastuoso mundo del cine donde hasta el ayudante del guionista de una película de medio pelo es una “super-star”. El bueno de Peter lleva diseñando juegos desde primeros de los ochenta, es el fundador de los míticos estudios Bullfrog y Lionhead y el creador de juegos como Populous, Powermonger, Syndicate, Theme Park, Magic Carpet, Dungeon Keeper o Black and White.
Todos y cada uno de sus juegos han intentado revolucionar el género en el que se mueven (o crearlo directamente como los Populous) y Peter siempre ha presumido de ello, siendo un genio en cuanto al “Hype” o “Crear expectación”, lo que le ha traído a la larga críticas porque sus juegos nunca han conseguido alcanzar la visión completa, ultra-ambiciosa, de su creador.

Para Fable II Molyneux nos había prometido un juego de rol intenso, con mucha e interesante historia, un modelado completo de nuestro protagonista a partir de sus acciones y poder ser jugable por cualquier persona (yuyu a priori para los hardcore gamers), con un sistema de recompensas continuas y escasas penalizaciones por nuestros actos. ¿Suena a juego de Nintendo para la Wii? No, es, probablemente el mejor juego de Rol hasta la fecha en esta generación de consolas… Y os lo dice un hardcore gamer: ¡Compraros el juego ya, no terminéis ni de leer esta review!

¿Seguís aquí?
Bueno, parece que aun no os he convencido, en fin, seguiré con mis argumentos a favor del juego ya que, seguro, recibirá otras reviews mucho más negativas: A Molyneux le han puesto una etiqueta en el mundillo y los analistas somos muy gregarios.

Los que hayáis jugado al primer Fable ya conocéis el mundo de Albion. Un mundo lleno de gente de lo más variopinta, enemigos estereotípicos a la par que sorprendentes, mapeados bien construidos y mejor decorados y una atención al detalle que ralla con lo obsesivo. Este Fable II es más. Y mejor en todos los aspectos. Una vez que superéis la primera hora (más o menos) de juego, que puede resultar predecible, guiada y hasta aburrida, un mundo de ilusión y terror se abrirá ante vosotros, dependiendo del destino que os forjéis.
Fable II no continua donde lo hiciera el primero, digamos que se ambienta en el mismo mundo (no quiero dar detalles para estropear el juego de nadie). Comienzas como un crío que sufre una gran tragedia y se pasa el resto del juego buscando venganza, con un objetivo concreto pero con centenares de formas distintas de llegar a él. No es tan abierto como Morrowind o Daggerfall, por poner dos ejemplos extremos, pero tampoco es una película interactiva tipo Final Fantasy VII. En nuestra búsqueda de un grupo de héroes que nos ayuden en nuestra misión se darán varios casos en los que nuestra moralidad se pondrá a prueba, pudiendo tomar decisiones que condicionarán el devenir de nuestro personaje y su inclinación hacia el bien o el mal. Un estilo Mass Effect pero mucho más sutil a la par que complejo. Hay muchas escenas y situaciones que te ponen la decisión delante de las narices, de forma demasiado evidente, pero normalmente te das cuenta de lo que has hecho después de hacerlo, cada decisión tiene su consecuencia.

Nuestra interacción con el mundo es “muda”, es decir, nuestro personaje no habla o tiene diálogos: respondemos a los demás con una serie (amplia) de gestos que expresan gran variedad de sentimientos, además de afirmar o negar. Se que a mucha gente esto les aleja del personaje, pero yo soy de los que prefieren la aproximación de Halo a la forma de contar historias, que nuestro personaje no tenga voz nos ayuda a imaginar que somos nosotros los que estamos ahí, y no un actor de doblaje más o menos afortunado. Y de esos tratan los juegos, ¿no? Experiencias interactivas e inmersivas.

Otro ancla que nos pone el juego con el mundo de Albion es nuestra mascota, un perro que nos sigue a todas partes y que nos avisa de peligros o tesoros ocultos. La realización del “Pet” es casi perfecta, como si hubieran metido un Nintendog (menos moñas) en la Xbox 360. Podremos calmarlo si se asusta, jugar con él… Incluso evolucionará como nosotros, si somos unos macarras nuestro perro se transformará con el tiempo en uno de esos chungos que hacen que crucemos la calle al verlos aparecer al lado de su irresponsable dueño que, por supuesto, llevará suelto porque “no hace daño a nadie”.


Caratula

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