Sudeki

Xbox
7.8
Sudeki 10 TodoJuegos
Publicado el 06-09-2004 a las 15:06
Autor: Diego Federico Puertas

Rol de estilo Japonés, desarrollado por europeos, y para Xbox, una plataforma sin juegos de este tipo. ¿La combinación perfecta?.

Climax es una desarrolladora inglesa que con este juego tomó una meta bastante compleja de alcanzar, que consistía en crear un juego de aventuras (o si se quiere llamar un RPG estilo asiático) que rivalice con las creaciones de los asiáticos. No se trata de una tarea fácil, ya que es un tipo de juego bastante particular que no se limita a gráficos estilo serie de animación sino a crear un espectáculo audiovisual en torno a excelentes argumentos cargados de situaciones emotivas, que hasta ahora ninguna desarrolladora de occidente había logrado retratar. Sudeki era la respuesta a este género para que Xbox, consola que estaba totalmente vacia de juegos de tal estilo, ante la falta de atención por parte de thirds (Square, Namco, etc.) especializadas. El hecho es que a pesar de que Climax logró mucho en tratar de reflejar un estilo de juego tan particular el resultado no es demasiado afortunado. Conforme leáis este análisis veréis el porque…

Gráficos y ambientación:
Sudeki es (como casi todo juego de Xbox) destacable en este aspecto. Los gráficos son en estilo anime. Se ha usado un concept-art que al principio parece no agradar pero a las primeras horas de juego ya uno se acostumbra y realmente gusta. Los personajes están bien elaborados y cumplen en su papel de transmitir su forma de ser. Las dudas que tenía acerca de su elaboración quedaron rápidamente despejadas con solo empezar a jugar, y curiosamente el personaje que menos me había llamado la atención fue el que mas me atrajo (Elco). Un buen logro por parte de Climax en este ámbito.
Sobre lo técnico hay que decir que el juego tiene un nivel alto. Las ciudades son grandes y están diseñadas con un nivel soberbio de detalle, las líneas son definidas y claras (se agradece el alto Anti Alias), la paleta de colores es amplia, y logra recrear ciudades llenas de vida y color. Aunque no voy a negar que a veces el exceso de color me ha molestado un poco en algunos pasajes.
La animación es buena, no hay caídas de frames salvo cuando estamos cerca de un punto de carga, en cuyo caso la caída es anterior a esta. Pero luego en el desarrollo no hay quejas sobre el framerate, es estable y bien logrado.
Hay que destacar que la ambientación lograda en ciertos pasajes como en la tumba del lobo en el mundo de las tinieblas es un logro de ambientación excelente, mientras que en otros pasajes, como Transcentia, se logra la calidad grafica más notable de todo el juego reflejando una ciudad mecanizada.
Algo que no me ha gustado son los efectos gráficos de las magias, en general (salvo algunas) carecen de espectacularidad y son un poco confusas cuando se las ve en plena batalla, todo a pesar de tener buena calidad grafica.
Un pequeño detalle comparativo sobre la ambientación gráfica de las ciudades que noto es que aparentemente Climax se baso en Grandia II para ambientar sus ciudades. Hay notables similitudes entre Transcentia (Sudeki) y Liligue (Grandia II), entre la aldea de Shadani (Sudeki) y la aldea de donde es el personaje Mareg (Grandia II), etc.
La puntuación más alta de Sudeki se la llevan los gráficos sin duda.

Argumento:
Bueno…, es este aspecto donde las cosas empezaran a ponerse feas. Sudeki no tiene un mal argumento, es eso lo que más me ha molestado…  Entendedme: que teniendo un buen argumento lo haya llevado de la manera que ahora os voy a relatar. Sudeki se ambienta en un mundo que hace muchos años fue dividido en una guerra de dioses (Tetsu y Heigou). Esta guerra dejó efectos irreparables en el mundo en que transcurre la aventura y son ahora 4 héroes (Tal el guerrero, Ailish la maga hija de la reina, Elco el científico y Buki la antropomorfa del reino animal) los que deben terminar lo que hace mucho comenzó y quedo inconcluso. No puedo dar más detalles sin revelar cuestiones arguméntales.
Por ahora se trata de un argumento normal, conforme avanzamos el argumento se hace interesante y empieza a tener giros que no esperaba, pero desgraciadamente el juego en el mejor momento es cuando comete su error fatal… logrado el momento argumental correcto en que se engancha en la aventura al jugador y le genera la situación de querer llegar a conocerla, es cuando de repente en forma abrupta llega el final del juego cerrando en forma apurada muchas de las cuestiones que dejó abiertas antes, y lo peor es que sin haber desarrollado ciertas personalidades de algunos NPC's que realmente eran interesantes, y son clave en este tipo de juegos (me refiero a Lusica y a Talos, quien lo juegue sabrá porque digo esto, yo no puedo aclarar mas sin revelar el argumento).
Pues bien, siendo el argumento un elemento esencial de este estilo de juegos que se basan en espectáculos audiovisuales sobre argumentos elaborados y complejos (a costa muchas veces de sacrificar libertad jugable y roleo en sentido puro) la verdad que no puedo perdonar este detalle que es la parte principal de un juego de este estilo, y que da a entender que lo que empezó muy bien, luego lo terminaron de apuro para cumplir con fechas de salida.
Pero la serie de errores arguméntales aun tiene un defecto más grave reservado para nosotros… un final corto y escaso de resolución a todas las líneas sub-arguméntales que se generaron en torno a los personajes, y por si fuera poco, este final tiene una incongruencia con lo que se desarrolla como filosofía de juego acerca del destino del mundo. Lo que más cuidado debería ser es lo que más descuidado ha resultado.
Lo último por decir de este aspecto es que es un juego relativamente corto. 20 horas de juego, 25 para terminar todas las misiones paralelas a la principal, y quizá 30 si se quiere lograr el máximo nivel en los personajes.

Banda sonora:
Este es un aspecto variable. Muy logrado en ciertos pasajes que se acoplan con el mundo al que acompañan pero un poco desacorde en otros. En la tumba del lobo se logra la fusión perfecta entre banda sonora y gráficos, creando la mejor situación ambiental del juego. Pero en el arrecife cristalino, un pueblo oscuro y triste habitado tanto por humanos como por espíritus, la banda sonora no acompaña en lo más mínimo ya que tiene un ambiente jovial y un tanto alegre.
Los principales acordes son de techno en las batallas y similares a este estilo en el resto del juego. Se hecha en falta que no se haya elegido una banda sonora mas épica para ciertos pasajes que requerían mas fuerza en el guión y de haber tenido apoyo de la parte auditiva podrían haberlo logrado.
En si, no es un mal aspecto este, y bien logrado en algunos momentos, pero se podría mejorar mucho en determinados pasajes.

Jugabilidad:
Como todo juego de este estilo hay muchas consideraciones sobre la parte jugable así que hay que tomarlas en forma independiente, nos movemos relativamente con libertad por un mundo donde hay puzzles, batallas y búsquedas particulares accesorias a la principal.
Sobre los puzzles propios de este tipo de juegos la verdad es que no se trata de un juego de gran complejidad, esta en la línea de lo que fueron Grandia II o Skies of Arcadia en Dreamcast. Puzzles relativamente sencillos que no implican grandes trabas, y que con un poco de paciencia en menos de treinta minutos (como máximo) ya están resueltos con solo un par de pruebas de ensayo y error. Sobre este tema hay que decir que Sudeki se basa en que los personajes tienen una habilidad única que les permite acceder a ciertos lugares. Tal puede mover bloques que tapan un camino, Ailish puede visualizar puertas protegidas por magia, Elco puede usar el jet-pack de su espalda para atravesar fosas en forma recta (no puede ganar altura eso si) y Buki puede usar sus garras para trepar. El esquema es sencillo, si vemos bloques ya sabemos que Tal es el indicado, si vemos un foso es Elco, si vemos marcas en una pared Buki las puede trepar, solo con Ailish la cosa se complica un poco mas porque hay que prestar atención a las hadas que sobrevuelan un lugar protegido por magia.
La única complicación de estos puzzles se da cuando algunos de ellos requieren habilidades combinadas del equipo como por ejemplo: que Tal mueva bloques para darle paso a Buki que trepo sobre esos bloques y luego acceda a una palanca que abre una puerta que esta protegida por magia que Ailish debe quitarle su sello, y luego de ella haya un foso que solo Elco pueda sobrevolar. Pero ni en estos casos hablamos de puzzles de gran complejidad.
Las búsquedas particulares son pequeñas sub-misiones que algunos personajes nos darán conforme interactuemos con ellos. Casi todas se limitan a "busca algo y tráelo, y te daré un premio" y "mata algo/alguien y gana esto". Entre todas nos obligan a dar varias vueltas por el mundo de Sudeki y más porque alguna de ellas solo pueden resolverse con ítems logrados como premio de otras búsquedas. Las principales búsquedas particulares son las de las armas definitivas de cada personaje que se basan en ofrecer tótems en los altares de cada héroe antiguo. En general no son muchas las búsquedas particulares y se terminan relativamente rápido.
Queda el sistema de batalla por analizar. Si hay algo que hace que el juego levante su puntuación, aparte de sus gráficos, es justamente el tema de las batallas. Climax logró incorporar un sistema novedoso de batalla, rápido y dinámico que logra atrapar y pone un punto de dificultad. La cuestión es así: los personajes se dividen en dos clases… combate cuerpo a cuerpo (Tal y Buki) y combate con armas a distancia (Ailish y Elco).
Los cuerpo a cuerpo luchan en un estilo beat-em-up vistos en 3° persona como Ninja Gaiden, dos botones para golpear de forma diferente (fuerte y liviana), un gatillo para defensa y un golpe extra de bajo poder que sirve para despejar la zona si estamos rodeados. Se suma una barra de combos que requiere de la presión de tres veces el botón de ataque (cualquiera de los dos) en in tiempo correcto que se indica por colores que titilan. Es indiferente que botones sean (aunque eso cambia el tipo de combo logrado) lo que importa para preformar un combo es lograr la secuencia de botones en tiempo correcto. Se requiere practica para lograr combos ya que en batalla rápida es muy difícil ver la barra de combos para esperar que la luz indique el momento de presionar el botón.
Los personajes de lucha con armas a distancia tienen una vista en 1° persona como un shooter a lo Halo. Tienen un único ataque disparando, el gatillo para defenderse y también un movimiento de bajo poder para despejar si están rodeados.
El hecho es que este sistema tan cambiante de batallas hace que la diversión este asegurada, y más que nada porque en plena batalla se puede (y se debe) usar a varios personajes a la vez, cambiando en forma continua, ya que los personajes cuerpo a cuerpo son los encargados de defender a los que atacan con disparos y los que disparan tienen que brindar apoyo de artillería a los que están en primera línea de batalla. Para facilitar esto los personajes que no usemos tienen la posibilidad de responder con tres tipos de IA: en ataque, defensiva, en escape (yo recomiendo la defensiva).
Lo que se logra con este sistema de batallas es que el jugador tenga que luchar no solo por uno mismo, sino también por los compañeros, y más porque los enemigos suelen darse cuenta de quien de nuestro equipo es el que más daño causa y a ese atacan primero.
A este aspecto se le suma el sistema de magias e ítems para batalla. Las magias son en tiempo real, de manera que a elegir una magia luego tenemos corto tiempo de secuencia en cámara lenta para apuntar sus efectos hacia el enemigo. El sistema de ítems es igual, si estamos en plena batalla no podemos acceder al inventario y elegir con toda tranquilidad que ítem usar, sino que lo que se activa es un inventario rápido para elegir ítems pero el resto de la batalla transcurre solo que en cámara lenta (igual que con las magias) y la verdad es que mucho mas de ocho segundos para decidir no hay.
Quizá los amantes de las batallas por turnos ya se sientan decepcionados, pero la verdad es que este sistema de acción rápida hace que las batallas sean divertidas y dinámicas y uno quiera entrar en ellas sin miedo a caer en el insomnio propio de las clásicas batallas por turnos basadas en menús.
Queda por destacar solamente que los ítems son variados y hay armas para todos los gustos (mención especial para las armas de Elco que son realmente destructivas a más no poder… el "Omnion Launcher" es un cañón atómico de alto impacto). Además estos ítems permiten personalización para lograr mejoras en sus efectos como más poder en las armas, bonificaciones paralelas en las armas, bloquear efectos adversos en las armaduras, etc.

Comparándolo:
En Xbox la verdad que no hay juegos similares (bueno, si los hay pero mejor ni mencionarlos porque son pésimos)… así que con todos sus defectos logra destacarse, es una situación inversa a la que existe con los shooters en primera persona de PlayStation2, que se destacan dentro de la plataforma, pero no pueden compararse en calidad a los de Xbox. Con esto ya deje claro que Sudeki dentro de Xbox es lo mejor en su estilo desde que no puede compararse en forma directa a Morrowind, Star War Knights of the old Republic y juegos similares…pero si tuviéramos un FFX, Grandia II, Skies of Arcadia, Baten Kaitos al lado de este Sudeki la verdad es que deja mucho que desear (salvo en los gráficos).

En balance:
Para el seguidor del género y que sea usuario exclusivo de Xbox la verdad es que no le va a defraudar a pesar de que no va a estar muy feliz con todo el juego. Quien posea cualquier otra plataforma de esta generación (e inclusive alguna de generaciones pasadas) y no le moleste tener gráficos más discretos, hará mucho mejor negocio prefiriendo cualquier titulo clásico que este Sudeki.

Lo mejor:
Los gráficos sin duda, el concept art de los personajes y el diseño de las ciudades. Las batallas por lo dinámicas y entretenidas que son demuestran que el estilo de acción en este tipo de juegos es mucho más que golpear repetidas veces y que se pueden acercar mucho a otro tipo de juegos como es un beat-em-up o un shooter. Divertido para matar el tiempo.

Lo peor:
Es corto aun resolviendo todas las misiones extras que nos dan. El argumento siendo bueno al principio y logrando destacarse luego termina estando muy mal llevado, al final y tira por el piso las expectativas de un buen comienzo. El final es pésimo y tiene errores de compatibilidad con el resto de la filosofía que el juego intenta transmitir como mensaje. La banda sonora es mejorable.


Puntuaciones

Gráficos: 9.0

Sonido: 8.0

Adicción: 8.0

Duración: 6.0

Multijugador: 0.0

Historia: 3.0

TOTAL: 7.8

Caratula

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