Fable

Xbox
Publicado el 23-03-2004 a las 00:00
Autor: Diego Federico Puertas

Pocos juegos han existido que innoven un género y hagan que incluso los no aficionados al mismo lo admiren, llegando a redefinir los estándares para futuros títulos.

Pues bien, Fable se plantea dentro de las características mencionadas. Es un proyecto que hace parecer a juegos como Shenmue uno mas del montón, y, de ser posible y bien llevado, podría perfilarse como el RPG definitivo, aquel que combina la libertad de los mundos persistentes con los desarrollos arguméntales de los RPG's tradicionales.

Pero entonces hagamos un recuento de lo que Fable nos propone para poder afirmar esto:

Sus creadores, Big Blue Box Studios, son el derivado de Lion Head, y entre sus talentos esta Peter Molyneux, el creador de Syndicate, Black & White y Populous, por nombrar alguno. Este grupo de desarrollo ha estado por 4 años trabajando en este proyecto de manera exclusiva. Originariamente lo pensaron para Play Station 2, pero un acuerdo con Microsoft, que será su editor, hizo que este título terminara en la consola de Microsoft. Molyneux reconoció que un proyecto de tal magnitud requería de toda la potencia de hardware posible para que el título fuera realmente lo que se pensó y no fallara por falta de recursos del sistema (algo similar a Shenmue, que no pudo ser para la Saturn y tuvo que esperar a la Dreamcast). Pero aun así la consola de Microsoft puede no ser suficiente para el planteo de este juego.

Pero, ¿Por qué tantas necesidades para Fable?, ¿Qué es lo que Fable propone para necesitar de 4 años de desarrollo y de Microsoft como editora en la consola que hoy presenta las mejores posibilidades de hardware?
 
Pues bien, aquí vamos:

El concepto de Fable:
Fable es un mundo, llamado Albion, en el cual toda acción tomada tendría repercusiones fatales sobre el resto, y modificarían la aventura de manera visible. Esto no es tan nuevo, juegos como Ultima o Elder Scrolls III: Morrowind ya manejan estos conceptos, sin embargo Fable tiene una característica que los anteriores no: Fable tendrá un guión argumental sólido y definido. Permitirá la libertad propia de los mundos persistentes pero con el desarrollo argumental de los RPG's más tradicionales.

Sus creadores afirmaron que en Fable lo que se buscará es darle prioridad a la diversión, por lo tanto los elementos realistas y lógicos, pero que deriven en un desarrollo denso, serán eliminados, alejándolo del concepto tradicional de los RPG's de Pc, que en su búsqueda total de opciones y realismo terminan aburriendo; Asimismo afirmaron que la existencia de un guión no obstaculizará la libertad de desarrollo, alejándolo de los RPG's tradicionales de consola que han venido marcados en estos últimos tiempos por una tremenda linealidad.

El mundo de Albion:
Albion es una isla de al menos 64 KM cuadrados que conforma un microcosmos, en Albion los días pasan en tiempo virtual de 20 minutos, las estaciones cambian, inclusive el clima cambia, a veces habrá niebla, nieve, lluvia o viento. Estos cambios afectan al entorno, de manera que la fauna y flora se vera afectada por la estación y clima del momento, en verano habrá flores y pájaros, mientras que en el otoño los pájaros disminuirán y el tono de las hojas cambiara.

El mundo de Albion es tan vasto que no solo el entorno se modifica, sino que también los habitantes cambian, ellos no solo variarán sus diálogos, sino que envejecerán con el paso del tiempo.

Todo lo que en Albion ocurre lo hace de manera natural y sin nuestra intervención, pero cuando esta se produce el mundo cambia, y este cambio persistirá en el futuro. Será similar a Shenmue, en donde se verán a los habitantes comenzar su día, llevarlo adelante, los niños ir al colegio por la mañana, los hombres al trabajo, y luego terminarlo a fin del día, para volver a empezar al siguiente. Si intervenimos en esta naturalidad ese cambio traerá consecuencias de todo tipo, una muerte al azar por nuestra culpa podría intentar ser vengada por la familia del difunto, un robo reportado a la ley hará que seamos perseguidos, una negativa a ayudar hará que luego no nos sea fácil obtener colaboración…

Un detalle muy interesante del mundo de Albion es su diseño, normalmente los RPG's occidentales están encasillados en la mitología de Tolkien y el mundo D&D. Siempre Orcos, Elfos y Trolls de por medio. Molyneux consideró que esto era más que cansino y repetido, y que podía convertir a su juego en uno mas del montón. De esta manera Albion no se basa en este diseño… se ha tomado la ambientación de los cuentos de los hermanos Grimm para ambientar el mundo de Albion.

Para aquellos que hayan tenido contacto con los cuentos de tales autores, sabrán que su mundo es tanto oscuro como luminoso, cambia totalmente, como el día y la noche. Hadas, duendes y espíritus de la naturaleza en conjunción con magos, brujas y demonios. De hecho es posible que Molineux haya tenido mucha influencia de niño con tales cuentos, ya que esta obsesión ya se vio en Black & White.

Las batallas:
Molyneux ha sido mas que claro en este punto, las batallas por turnos son a su gusto injugables y por eso este título será un RPG-acción.

En estas batallas se podrán usar magias, ítems y combos de combate, tal cual los RPG's-accion tradicionales. En todo momento Molyneux aclaró que en este punto se daría principal atención al dinamismo y la diversión, y no a las opciones que luego resultan en un tedio de configuración y obtención de experiencia para que al menos podamos tomar un arma. Con esta idea el juego se aleja radicalmente de los RPG's de Pc como Elder Scrolls III: Morrowind, en los cuales el sistema de batallas era un tedio constante, en el que si no éramos "masters" en el manejo de un arma, de 20 golpes efectuados dábamos gracias si 2 de ellos eran efectivos.

Son pocas las imágenes de escenas de batallas de Fable vistas hasta ahora, dentro de las pocas lo que se observa son combates similares a los vistos en el mencionado Elder Scrolls III: Morrowind, pero con un diseño un poco más practico y más cinemático, ya que se intercalan algunas escenas en varias vistas para dar mayor espectacularidad y mejor perspectiva que la que se tendría con una 1° o 3° persona.

El argumento:
Este es un punto importante a tener en cuenta: normalmente los RPG's asiáticos han sido los que mejor han sabido llevar argumentos complejos, pero a cambio de perder libertad y convertirse en aventuras en mayor o menor medida lineales, a las que algunos de sus detractores han considerado juegos de aventura mas que RPG's. Los RPG's occidentales, en su búsqueda por la libertad, han perdido totalmente el guión, al punto de convertirse en juegos donde casi todo se resume a realizar misiones por aquí o por allá, sin ningún sentido final mas que adquirir dinero y experiencia.

La historia de Albion puede dividirse en dos partes: una primera que comienza cuando nuestro personaje (a sus 12 años) pierde a su padre sin saber cual es su destino. Su aventura comienza con su búsqueda en un mundo que, por algún motivo, está siendo poseído por una fuerza extraña que convierte a los habitantes pacíficos en guerreros (este cambio es gradual y conforme avancemos en la historia se verá en mayor medida). Toda esta primera parte promete ser mas bien la parte guiada del desarrollo, con un argumento más firme y relativamente lineal, que solo tiene por fin adentrarnos en el mundo. La libertad de acción en estos casos será mas limitada y tendrá como objetivo encauzarnos en la búsqueda de nuestro padre. La segunda parte comienza cuando lo encontramos (no se aclara si vivo o muerto, o si ésta es una de las posibilidades variables)… Esta segunda parte de la historia es muy distinta, ya tendremos cierta edad y lo que antes fue una aventura de niños ahora será contada nuevamente, pero mostrándonos detalles que antes no pudimos comprender por nuestra edad (toda la segunda parte es una nueva forma de ver lo vivido en la primera pero desde una perspectiva mas negativa, oscura y tétrica). Ahora la libertad ser mucho mayor, y el fin de la historia, ya no se relaciona con la búsqueda de nuestro padre sino con el motivo de su desaparición y especialmente con la fuerza que se esta apoderando de Albion, a la cual podremos sucumbir, controlar o combatir.

Las posibilidades:
El secreto de Fable está en las posibilidades que otorga al jugador. Mientras que otros juegos como el Elder Scrolls III: Morrowind, Star Wars Knights of the old Republic, Ultima e inclusive, el futuro Jade Empire, proponen como "novedad" el llamado sistema de reputación, por el cual nuestras acciones persisten en nuestro personaje y modifican los diálogos y el sentido de la aventura, Fable propone un sistema de vida.

Va mucho más allá de sólo modificar los diálogos y variar las actitudes del resto de los personajes según nuestras acciones, implica modificar el todo de nuestro personaje en sus detalles mas mínimos.

Todas nuestras acciones tendrán efecto en el físico de nuestro personaje, así por ejemplo si habituamos ir de noche, el color de nuestra piel será blanco y nuestro pelo cano, pero si vamos de día tendremos un color más tostado. Si usamos armas pesadas ganaremos fuerza, pero perderemos agilidad, mientras que con armas cortas ocurre lo contrario. Un mago necesitará de más fortaleza mental, y por ello envejecerá más rápido, un guerrero denotará en su piel los cortes cicatrizados de batallas pasadas, etc. Inclusive la comida será un elemento a tomar en cuenta, comidas altas en grasas nos harán gordos y bajas en grasas reducirán nuestro peso.

Este es un gran acierto en el juego, ya que se sale de lo tradicional y aburrido de tener que empezar la aventura en una pantalla de configuración donde chiquicientas barras de estadísticas y puntos nos marean con miles de preguntas y configuraciones posibles, para luego terminar saliendo de ellas y no estar nada conformes con lo elegido. ¿No es mucho más fácil que elegir una profesión en un menú, hacerlo en el desarrollo del juego?, ¿No es mas fácil elegir el arma que más nos gusta y acostumbrarnos a ella conforme combatamos, en vez de tener que antes de probarla saber si nos gustará o no para así asignarle puntos?.

El efecto sobre el personaje inclusive denotará el tipo de persona que se es, las malas acciones se verán reflejadas en nuestra cara y mirada, y las buenas también. Esto es muy importante, porque hará que los habitantes de Albion reaccionen diferente a nosotros según si vamos siendo unos pillos, asesinos, benefactores o aquello que queramos ser. Hay sin embargo manera de trampear este elemento: la ropa será determinante, y una ropa inocente, y no de guerra, pueden en realidad ocultar a un terrible asesino, y una armadura oscura a un pacifico pescador.

También la reputación no solo se modificará por el físico, también se hará por el sistema tradicional de respuestas a las peticiones de los habitantes de Albion, o el trato que a estos demos. Una ayuda desinteresada, o respuesta egoísta, hará que nuestra fama corra por el pueblo en donde la hemos hecho e inclusive trascienda a otros pueblos.

La manera en que este sistema de reputación afecta se nota en el trato de los habitantes que se encuentren en el camino de la aventura. Un pillo seguro atraerá propuestas de negocios un tanto turbios, mientras que a un héroe se le pedirá ayuda.

El tema de los diálogos con respecto a la reputación no solo se refiere a las propuestas que a uno se hagan (o sea, las quest's), sino que se extiende a los diálogos más comunes. Normalmente los RPG's tradicionales en este punto daban a los personajes de relleno una serie de diálogos repetitivos basados en 2 o 3 generalidades acerca del mundo que se visitaba. En Fable será influido por la reputación y el aspecto que tengamos. A un héroe se le dirá "no puedo creer que seas tu, haz alguna proeza", mientras que a un asesino se le dirá "por favor no me mates" e inclusive algunos personajes se orinaran de solo vernos por el terror que causamos.

Aquí no terminan las posibilidades, Fable es un mundo que permite además casarnos, tener amantes en diferentes pueblos, hijos, tener un trabajo o no tenerlo, emborracharnos en una taberna o emborrachar a una dama con solo fines deshonrosos. En todo momento podemos realizar estas acciones, pero modificaran nuestra forma de vivir. Una esposa necesitará de una casa o nos dejará, si le dejamos todo el dinero en la casa mientras vamos de aventura en aventura ella lo gastará todo, si no volvemos por mucho tiempo ella seguro tendrá un amante y nos dejará (existe posibilidad de matarla a ella y al amante si queremos). Los hijos requerirán de un padre o crecerán odiándonos por no haberlos querido y, muy seguramente, en un campo de batalla los enfrentaremos. El vivir bajo los efectos de alcohol hará que seamos presa fácil no solo de los enemigos sino de las solteronas feas que verán una oportunidad de atraparnos en matrimonio bajo esos efectos (y no sabremos si son feas o bonitas porque el entorno gráfico varía al estar borrachos y lo que vemos como lindo no lo será al día siguiente).

Es este sin duda el punto principal del juego, el nivel al que lleva el realismo pero en combinación con lo antes dicho, un argumento sólido y un desarrollo divertido.

Personajes:
Es común que en los juegos RPG occidentales no se dé demasiada importancia al casting de personajes a diferencia de un RPG asiático…, en este punto Fable plantea tener un estilo intermedio, ya que una línea muy definida de personajes coarta la libertad de desarrollo en un juego que busca no relatar una historia, sino crearla con el desarrollo. El mejor ejemplo de ello es que ni siquiera se sabe si el enemigo de la historia, ese poder oscuro que está convirtiendo al mundo de Albion, será personificado de alguna manera a solo fin de luchar con él, o solo será una fuerza abstracta, como es la fuerza del destino, y la lucha contra esta se lleve en todas las acciones y decisiones del juego.

A pesar de ello, Molyneux revelo los detalles de un personaje definido que intervendrá en la historia, y que puede ser un gran obstáculo o una gran ayuda…

Jack of the blades es el héroe autoproclamado de Albion, el mejor guerrero. Esta persona está tan segura de si mismo que suele usar mascaras para dar a conocer sus intenciones y estados de ánimo, por ejemplo la mascara de la muerte significa que va a matar a alguien, y muy seguramente a quien se la muestre.
 
Los objetos:
Son pocos los datos que Molyneux ha dado sobre este punto, aunque como veremos se cree que no habrá mucha variedad, sino que se apuntará a lo básico, saliendo del planteamiento de Baldur's Gate.

Existirá la posibilidad de modificarlos para hacerlos acordes a cada usuario según las habilidades que haya desarrollado a lo largo de su vida.

Entonces se daría un caso contrario al de Elder Scrolls III: Morrowind, que tiene una infinidad de ítems, pero todos se parecen en sus efectos. Ahora serán no muchos, pero podrán ser modificados para que en su uso tenga efectos notoriamente diferentes.

Los mini-juegos:
Este es un punto curios. Es tradición que los RPG's occidentales no posean mini-juegos, al contrario que los japoneses.

Hay contadas excepciones, como el Star Wars Knights of the old Republic, que posee dos tipos de mini-juegos, pero es un caso raro.

Fable también será una de esas excepciones. Habrá al menos dos mini-juegos en la aventura: la caza y la pesca.

La importancia de estos es vital en el desarrollo de la aventura, ya que no solo se caza o pesca por diversión, se hace para subsistir en caso de que queramos una profesión honesta y no terminar mendigando o robando. Inclusive habrá posibilidad de que concursemos en torneos de caza o pesca, ya sea por dinero, trofeos o simple fama; siendo esta la verdadera esencia del mini-game.

Los recortes:
Aquí viene la parte mala del cuento… El planteamiento descrito es demasiado ambicioso, mas ambicioso que Shenmue mismo.

Desgraciadamente lo que hasta ahora se mostró fue lo que Molyneux quiere lograr, pero en realidad este planteamiento sólo podría llegar a ser posible en todo sentido en un Pc con una cantidad de memoria que ronde por 1GB de ram para poder cargar todo ese nivel de detalle y opciones.

El primer recorte fue recibido por los usuarios de Xbox con muy mala cara…, el personaje no podría tener sexo electivo, sino que seria hombre sí o sí.

Otro recorte llega en lo referido a la posibilidad de envejecer, ya que no serán todos los personajes de la aventura los que envejezcan, sino sólo aquellos que tengan relación con el argumento, el resto de relleno gozará de la fuente de la eterna juventud.

También afecta a los efectos gráficos. Fable no será un titulo revolucionario en bump mapping, shades, blur y demás como Deus ex: Invisible War o Halo. Mas allá de texturas simultaneas en 4 planos y FSAA no usará.

El ultimo recorte hasta ahora confirmado es el referido al multijugador: Fable no lo tendrá. Molyneux aclaró que por falta de tiempo para pulirlo, ya que crear una buena experiencia online hubiera necesitado de otro retraso hasta el año que viene. Este ha sido un duro golpe, ya que la posibilidad de que Fable fuera un mundo persistente online era uno de sus puntos más atractivos.

El principal problema es la memoria, la Xbox tiene 64Mb-Ti unificados mas 8Gb de disco duro que se puede usar como memoria virtual. Es esta la principal limitación de la plataforma, ya que hay que definir muy bien el uso de memoria general y memoria de video, como también el uso de la virtual, para que no haya tiempos de carga continuos ni caídas de framerate por la lentitud propia de la memoria virtual o acceso al DVD.

En este punto Molyneux prometió que no habría cargas internas entre los pueblos ni para entrar en las casas y demás localizaciones. Confirmó que cuando uno visite un pueblo podrá ver por las ventanas dentro de las casas, y no que habrá un tiempo de carga para poder entrar a ella o visualizar su interior. Esta proeza sólo es posible si se usa la memoria virtual para prerenderizar los ambientes.

Las criticas:
Resulta curioso, que aunque el juego aun no ha salido, tenga ya tantos detractores o defensores.

La primer crítica está relacionada con la afirmación de que el juego no será lo prometido. Parte es cierto, ya que Molyneux tiende a hacer demasiados comentarios de lo que quiere crear pero luego la realidad y limitaciones propias de una plataforma ponen punto a muchas de sus aspiraciones. Black & White fue criticado mucho por esto, aun cuando el juego era realmente bueno.

También se dice que el juego no tendrá un buen argumento para dar importancia a la libertad de desarrollo, la cual va a dificultar el crear una historia compleja. Este es un tema preocupante realmente, ya que crear un RPG con el desarrollo de un GTA es maravilloso, pero que además de ese desarrollo tenga el mismo nivel de contenido argumental del GTA ya es otro tema complicado. Habrá que ver que tanto puede lograrse un argumento sólido y un desarrollo libre.

La expectativa:
¿Es Fable el RPG definitivo? Por su planteamiento si lo parece, de ser realmente posible que todo lo dicho ocurra en un juego, además sin resentir la diversión, y acompañado por un argumento sólido e interesante, Fable se convierte en el RPG más grande creado, incluso superando al mismo Shenmue I y II, que hasta ahora eran los RPG´s más innovadores.
Es mucho más ambicioso que cualquier RPG occidental en cuanto a libertad, inclusive a la altura de un mundo persistente online como Ultima, pero sin necesitar de actualizaciones; superior a los RPG asiáticos porque promete argumento definido, pero sin caer en la linealidad propia de estos títulos; superior al del mismo Shenmue porque permite realizar una vida completa, pero de la manera más real hasta ahora vista, y ser el mejor exponente del genero RPG/FREE (Full reactive eyes entretaiment) del cual el mencionado título es su creador.

 


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