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Animaciones 2D con poligonos y Cell Shading

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Aprendiz de Jedi
Aprendiz de Jedi


Registrado: Aug 02, 2005
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MensajePublicado: 26-12-2007 23:59 Asunto: Animaciones 2D con poligonos y Cell Shading Responder citando

Los sprites 2D o bitmaps es una forma de dibujado que cada vez está más se va dejando de lado, y sustituye por gráficos 2, 5D poligonales con Cell Shading, una técnica informática de representación no realista, desarrollada hace casi una década, que imita el dibujo a mano. La técnica consiste normalmente en dotar las imágenes de un aspecto de dibujos animados mediante el uso de bordes gruesos y colores vivos con ó sin degradación; aunque esto confiera un aspecto más simple a la imagen como si se hubiese realizado con una técnica habitual de dibujo a mano.El dibujado integro con polígonos gráficos, se adopta por ser mucho más “flexible” y disponer de una mayor movilidad y fluidez en las animaciones, que la que se puede obtener con los bitmaps o sprites; consiguiendo éstos, efectos, entornos y animaciones, de gran profundidad y riquezaen detalles. Con la utilización de gráficos 3D se consigue además, que todos los escenarios tienen un movimiento en segundo plano, que de otro modo no sería posible.

Aunque eso sí, no logran el grado de detalle de un buen diseño 2D, pues hacen falta unos polígonos y unas texturas muytrabajadas para lograr belleza gráfica, que muchas veces no se logra, consiguiendo únicamente realismo. Cell–shading, noiguala hoy a un dibujo plano, ya que por mucho que situemos la cámara en un único plano lateral, es complicado ocultar elorigen poligonal del personaje, la. Algunas webs, como los foros EOL, especulan sobre la posibilidad de que, cuando Cell – Shading mejore bastante más, en el futuro, quiensabe si podrá emular a los gráficos de sprites.

Pero en un foro me respondieron que la tecnología está para emular totalmente los sprites, por lo que no tiene sentido decir que el cel-shading se puede trabajar más. La técnica ya existe y está muy definida. Y ven dos problemas que se deben resolver:

- El primero es que para que las técnicas NPR tengan buenos resultados se requieren modelos con mallas de triángulos finas y sin ruido. Ello no se da mucho en los juegos porque se requiere demasiado poder de proceso....

- El segundo es que en los sprites muchas veces los detalles más importantes se expresan como líneas, y la extracción de líneas a partir de modelos 3d es un problema abierto y de constante investigación. En general las líneas que dibujan en los juegos de cel-shading son muy pobres porque son las más fáciles de extraer (las líneas de contorno o siluetas). Los contornos más expresivos son mucho más difíciles de calcular. Aquí pueden ver un ejemplo de lo complicado que es extraer buenas líneas a partir de un modelo 3d: http://people.csail.mit.edu/tjudd/apparentridges.html

Entonces,en arcades como viutifull Joe, Okami o Ultimate Gouls'n Gouls para la PSP de Sony, se continuan notando los poligonos porque las técnicas que se aplican en los juegos no son las más top, y porque los modelos 3d utilizados en los juegos no son los más idóneo. Pero ya veremos lo que nos depara el futuro ...

No se a que se refiere con esto último, si se refiere a lo que hablan algunos web como postback, donde afirman queun día el público volverá a pedir sprites, al igual que cine deanimación tradicional de dibujos planos.El problema , es que quizás para entonces, laindustria no estará preparada para satisfacer esa demanda, debido aque desde la irrupción de los polígonos en el mercado arcade y domestico, piensa en 3d y salvo contadas excepciones todo lo quedesarrolla es 3d, para video consolas de sobremesa y arcades de coin – op. Los recreativos donde las 2d deslumbraron antaño están ahora en claro retroceso. Históricas como Capcom o Konami, lo único que desarrollan y comercializan ya en 2d son recopilatorios salvo alguna excepción...

Es posible que una técnica estable y bien desarrollada como esta pueda continuar entre los desarrolladoresde arcdes. Es posible que no sea necesario mezclar sprites o bitmaps con polígonos, como en Capcom Vs Marvel 2 o en Capcom Fighting Jam, ni pensar en el Cell Shading como algosimilar. Es algo totalmente diferente a los Sprites y puede pensarse que quizás alguien ingeniará más adelante, alguna nueva forma mejorada de sprites 2D...

sea lo que sea, tendrá que reunir lo mejor de los sprites y de poligonos para las nuevas animaciones 2D que se desarrollen en el futuro.

Tal vez estén ya trabajando en ello, al igual que se trabaja y/o ensaya con proyecciones de imágenes holográficas, aunque para entonces espero que no se hayan perdido las animaciones 2D sino que coexistan con las holográficas, y los proyectores emulen una pantalla 2D aunque sin soporte físico (flotando en el aire o proyectada sobre una mesa, al igual que las imágenes de hologramas 3D reproducidos).

Dejo abierto este hilo para que podais opinar los usuarios ahora sobre este tema. Espero que sea lo suficientemente interesante y atractivo para vosotros, a pesar de la larga exposición que he desarrollado aquí

Saludos a todos
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Aprendiz de Jedi
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Registrado: Aug 02, 2005
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MensajePublicado: 10-01-2008 21:25 Asunto: Responder citando

RESUMEN:

Desde hace tiempo veo como los sprites o bitmaps van dejándose de lado en las recreativas 2D siendo éstos reemplazados por gráficos 2. 5D, hechos con poligonos y una técnica de sombreado que les aporta una estética de dibujo. Trabajos notables fueron Viutifull Joe y Okami de Clover Studio, para consola de sobremesa. Otros como Ultimate Gouls'n Goblins para la PSP y Castelvania para la DS también estan bien, pero solo se han desrrollado para portátiles y no para video consolas de juegos, de sobremesa, y no han tenido tan buena crítica.

Eso si, son más foto realistas que los bitmaps o sprites, y es complicado ocultar su origen polgonal, confiriendole un aspecto no tan fino como consiguen los sprites. Arcades como Raiden III de Moss para la placa de Taito, Type X, pierden con respecto a las anteriores entregas de bitmaps. Incluso un juego como Ultimate Gouls'n Gosth habria quedado bastante mejor con unos bitmaps Hi - Re que con polígonos y cell shading Pero parece que éstos son el futuro e imaginaba que cuando se trabajasen más las 2. 5D y las técnicas de sombreado, las 2. 5D conseguirán igualar a los sprites

He leido sin embargo, que es más complicado extraer líneas con los polígonos que con bitmaps (paradojas de los gráficos por ordenador) y no son los elementos gráficos más adecuados si se desean hacer juegos 2D... No explica, quitando los sprites o bitmaps, que puede haber mejor que los polígonos, que pueda o vaya a sustituir a las animaciones de sprites, más caras y difíciles de trabajar que los polígonos para las 2. 5D que reunan las ventajas de trabajo de éstos últimos y la facilidad de extracción de líneas de los bitmaps ¿Tal vez una nueva generación de sprites o bitmaps, o una versión mejorada o más trabajada de gráficas poligonos y cell shading 2. 5D? No se que pensar ¿y vosotros?

A pesar del mayor realismo de los arcades 3D veo que las 2D han conseguido sobrevivir en forma de gráficos 2. 5D de poligonos. ¿Es posible que los gráficos 2D consigan sobrevivir también cuando sea cotidiano las proyecciones de imágenes holográficas para programas de TV y videojuegos, que flotan y se mueven en el aire en una habitación, o sobre una mesa de proyección donde se moverian sobre su superficie, comoya imaginaban y adelantaban, en peliculas como Star Wars o Star Trek?... De todas formas, siempre podrían proyectar una pantalla o plano 2D suspendido o flotando en el aire o sobre una mesa de proyecciones, perpendicular a ésta, pero ¿para entonces las animaciones 2Dpara peliculas y videojuegos, serán cosa del pasado, o convivirán con los hologramas 3D, al igual que ahora conviven las animaciones full 3D, y las 2. 5D de poligonos?

¿Que opinais vosotros?

Un saludo para todos
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