American Dragon: Jake Long

Nintendo DS
6.3
American Dragon: Jake Long 10 TodoJuegos
Publicado el 23-01-2007 a las 22:24 <<   Página 2 de 4   >>   
Autor: Fernando "lágrimas" Sanz

Al mando.
Nos topamos con un cartucho con controles bastante básicos como son los saltos y ataques basados en puñetazos y patadas. Hay que diferenciar los dos estados en los que podremos combatir, el primero será encarnando a Jake en su forma humana, aquí nuestras habilidades no irán más alla de las antes nombradas, la acción tendrá lugar en la pantalla superior, mientras que en la táctil tendremos presente (aparte de la figura del abuelo y de perro Fu) el emblema de la serie, el cual iremos llenando con unas gotitas azules que bien conseguiremos sueltas al acabar con un enemigo o que podremos recoger de manera ilimitada en unas fuentes de poder.

Una vez que comencemos a jugar veremos como todos los menús están ambientados con elementos de la serie, como dibujos de sus personajes y los colores que solemos ver en Disney Channel. Ya dentro de las fases veremos como Jake se moverá linealmente por escenarios a priori tridimensionales, es decir, el personaje avanzará a veces hacia las verticales y hacia el fondo de la pantalla pero nosotros deberemos solamente avanzar hacia la derecha y él lo recorrerá todo. Si por ejemplo una vez que estamos transformados en dragón disparamos fuego hacia delante este seguirá teledirigidamente el camino que Jake hará más tarde, pero que se haya intentado disimular su desarrollo bidimensional no quita que no vayamos a gozar de sprites grandes y coloristas que hacen que jugar no resulte tan aburrido como la mayoría de los juegos infantiles suelen ser. 
Para amenizar el desarrollo se han incluido fases aéreas  en tres dimensiones en las que seremos el dragón americano durante todo el nivel y estaremos volando continuamente hasta que neutralicemos a todos los enemigos de la pantalla, esta tridimensionalidad queda mermada por el reducido campo de interacción que se nos permite, donde solo tendremos enemigos que abatir y algunos aros rojos y verdes por los que pasar. El dragón rebotará extrañamente cuando toquemos el límite del espacio diseñado y esto anulará la sensación de libertad que normalmente crean las 3D, en algunos niveles escalaremos ciertos elementos como montañas o estatuas gigantes. Aquí la cámara girará continuamente ya que el modo de ascensión será ir rodeando el elemento a coronar subiendo por plataformas que de manera ascendente se hayan incrustadas en la superficie, pero de nuevo realizaremos correctamente nuestros saltos con el mero hecho de efectuarlos hacia delante o hacia atrás, de lo demás se ocupará la cámara.

Algo parecido pasará con los enemigos finales, que aunque lucen un aspecto tridimensional muy cuidado, el modus operandi que deberemos llevar a cabo para terminar con ellos también estará basado en la linealidad, ya sea corriendo en círculos alrededor de él o llanamente. Para hacernos una idea estos jefes finales se parecen bastante a los que vimos en Sonic Rush, es decir, un enorme jefe que posicionará normalmente sobre nosotros y que deberemos esquivar hasta que tengamos a tiro para patearle sabiamente. La otra opción como ya os hemos dicho es que debamos correr en círculos por el borde de una plataforma y que interactuemos con ciertos elementos mientras esquivamos los ataques enemigos. En líneas generales gráficos a la medida del título con algunos detalles dignos de mención pero con escasos matices, los efectos serán bastante discretos y se reducen a pequeñas explosiones y humildes haces de luz.


Caratula

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