Beyond: Dos Almas

PS3
9.3
Beyond: Dos Almas 10 TodoJuegos
Publicado el 29-10-2013 a las 23:42 <<   Página 2 de 6   >>   
Autor: Joan "CutterSlade23" Morci

Los entornos que se atreve a tocar están dentro del contexto de la trama, es decir no están puestos ahí con calzador para que veas lo bien que se comporta aún PS3. Lo único, es la falta de libertad cuando manejas a Jodie, para mover tanto al personaje como la cámara de esta, pues el toque es cinematográfico, y no hay posibilidad de cambiar la cámara, salvo si dejas reposar al personaje un poco, que el propio juego lo hace de forma automática. La única forma de sentirse libre en este sentido, es cuando manejas a Aiden, la entidad conectada con Jodie, que sí puede hacer giros de 360 grados. Por otro lado, el único lugar donde te sientes libre en este sentido, es en el escenario del Oeste, capítulo: Navajos. No sé si lo han hecho a propósito por compartir ese sentimiento de libertad que suele dar este tipo de escenario incluso en la vida real, o si por el contrario es porque hay menos carga poligonal.


Hay elementos en 3D, que brillan con luz propia por calidad en las arrugas de la ropa (de Jodie cuando es una cría), incluso en la textura de mantas, ropa adulta; entre estos los gorros de felpa de invierno. No veras los colgantes que luzca Jodie pegados a la piel, no, estos se notan por encima de la misma. En el interior de edificios no se nota un especial énfasis, en el modelado de la TV u otros artículos del tipo. Sin embargo, sí, en algunos elementos decorativos de ciertos interiores, como el del capitulo: La Embajada.

En cuanto a los efectos meteorológicos, todo están llevados a la máxima expresión: desde las gotas de agua recorriendo el cristal de las ventanas del tren, pasando por el efecto del fuego en la escena que vuela por los aires varios elementos, la representación del agua cuando Jodie se sumerge en Asia, hasta los copos de nieve que cae cuando Jodie se encuentra sola, como una mendiga, capitulo: Sin techo. Si bien se agradecería que hubiera nevado a intervalos, cosa que “Outcast” hizo en 1999, dejando ver más escenario cuando dejaba de nevar.

Captura rostros y cuerpo

Si por algo destaca el estudio Quantic Dream, es porque desde su fundación en 1997 tiene su propio escenario para la captura de movimientos (motion capture). Especial mención quiero hacer, al rostro de una anciana, que sale en el capítulo: Navajos, me recordó gratamente a la saga Shenmue, si bien no gesticula mucho. Capturar tanto rostro como cuerpo, fue un aspecto que resulto algo más tedioso de capturar en Heavy Rain, donde lo hacían por separado y aquí adoptaron una técnica que recogía ambos aspectos, consiguiendo mayor realismo, a juzgar por los rostros y movimiento, mención especial a la conjuntura de los ojos que luce mucho mejor, en los primeros planos, así como la definición de los rostros y detalles como pecas. Técnica parecida a lo hecho en “The Last Of Us”. Cito este título de Naughty Dog, porque como sabéis el personaje femenino Ellie, se parecía sospechosamente al rostro de Ellen Page.


Creando ambiente envolvente

Es un autentico lujo este juego, por todo el nivel de detalles sonoros (efectos), como musicales y de doblaje. Recomendadísimo jugarlo con cascos o a buen nivel de altavoces.


Caratula

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