Tom Clancy´s Ghost Recon 2

Xbox
8.3
Tom Clancy´s Ghost Recon 2 10 TodoJuegos
Publicado el 14-01-2005 a las 14:19 <<   Página 2 de 2  
Autor: Diego Federico Puertas

A nivel jugable es un shooter en tercera persona. Si bien hay una opción para vista en primera persona, la misma no es muy funcional, ya que todo el control y movimiento del personaje está adaptado para el control en tercera persona. El control es preciso y apropiado. Algunas acciones se llevan con un cierto tiempo de reacción indicada por un icono (como ser recargar el arma), y otras son instantáneas (como ser disparar). Este esquema en el que no todas las acciones sean de respuesta instantánea le da un cierto nivel de estrategia al juego, y lo separa de un shooter de pura reacción y velocidad. Aunque en si no deja de ser un shooter.

En el campo de batalla controlamos un soldado de entre varios que combaten, pero tendremos a cargo a otros tres, que son los integrantes de nuestro equipo a los cuales podremos dar ordenes relativas a realizar fuego de supresión sobre un área, flanquear, avanzar o mantener una posición. No se trata de un panorama de comandos de acción tan estrictos como los vistos en Rainbow Six 3, en el que las reacciones están perfectamente estipuladas y tienen una reacción especifica, si no que estas ordenes se llevan delante de una manera un poco mas genérica y con cierto nivel de imprecisión por parte del equipo (cosa que hay que tener en cuenta al momento de dar las ordenes o todos terminan muertos).

La IA de los personajes del propio equipo y los enemigos, si bien no es una maravilla, es bastante buena y mejor que la vista en Rainbow Six 3, ya que no están los enemigos ni aliados tan predefinidos en sus movimientos y acciones como en el anterior titulo. Si bien los enemigos cumplen con una operación muy básica de "ataca-defiende-ataca", suelen posicionarse en el terreno con cierto nivel de variedad según el momento en que nos detecten, y no repiten un esquema totalmente definido como pasa en los Rainbow. Inclusive en ciertos momentos la IA llega a sorprender al jugador. Tampoco se piense por esto que estamos ante la IA de Halo, es mejor que la de los Rainbow pero tampoco es tan móvil y libre, sino que se maneja por ciertos esquemas básicos pero admite algunas variantes.

Los terrenos contribuyen a crear rejugabilidad y variedad en las misiones, a pesar de que estas están predefinidas en los hechos por medio de scripts. Los mapas son bastante amplios y permiten elegir varios caminos para abordar una situación, aunque normalmente el camino "básico" (un eufemismo para definir el camino mas seguro) es más recomendable que salir a buscar enfrentamiento por otro camino, el cual requiere de un jugador avanzado con muy buen control sobre el equipo o lo perderemos en batalla. Igualmente no es imposible el tratar de buscar otro curso de acción y con un poco de habilidad de puede lograr.

Un detalle muy bueno es el tema de las armas. Como en todos los juegos de Clancy el arsenal es variado y basado en armamento real del ejercito estadounidense. Lo bueno del mismo es que antes de empezar una misión debemos elegir que armas llevar, y esa elección definirá en mucho nuestra forma de jugar y usar al resto del equipo. Por ejemplo, la elección de una ametralladora totalmente automática implica que nuestro poder a la larga distancia sea limitado, así que deberemos liderar el equipo brindando apoyo de fuego de supresión sobre los enemigos cercanos para que los sniper puedan encargarse de los que están lejos. Pero por el contrario, la elección de un rifle con capacidades sniper se recomienda usar si pensamos dejar liderar el choque a nuestros compañeros mientras nosotros le brindamos apoyo de fuego contra enemigos en posiciones muy defendidas o inaccesibles para armas de corta distancia. Ahora lo bueno es que tampoco la elección de armas limita el papel que queramos desempeñar. Una ametralladora, si bien no es una buena arma para largas distancias, con buena habilidad de puntería puede llegar a ser tan efectiva como un sniper, y un rifle semiautomático, usado con buena habilidad de repetición, puede ser casi tan efectivo a la corta distancia como la ametralladora. Luego está, para quien no tenga una preferencia, el grupo de armas intermedias y también las armas secundarias, con las cuales se puede compensar los defectos del arma principal. Eso si, una cosa que no me ha gustado es el control de las armas arrojadizas como las granadas, es algo difícil usarlas y muchas veces la acción es muy lenta y termina exponiendo al soldado al fuego enemigo.

Sin embargo hay un punto negativo en el armamento. Uno que es el error más grosero de todo el juego. Por dar realismo a las armas se incluyó la posibilidad de que los disparos no sean totalmente certeros. Este nivel de imprecisión en las armas está determinado por tres factores: tipo de arma (a mayor repetición y menos precisión), movimiento del personaje que realiza el disparo (en movimiento la posibilidad de un disparo certero es mas baja que en una posición fija), y distancia del blanco (a mayor distancia del blanco mayor es el grado de imprecisión).

En principio este concepto realista está bien, el problema es que en este juego en particular se implementó de una manera horrenda y desproporcionada en las armas de precisión (nótese la ironía). Se supone que un arma de precisión como es un rifle sniper tiene que ser preciso. Se supone que el nivel de precisión de un arma esta determinado por el carácter de la mira que tiene (si tenemos una mira que permite una toma clara del blanco es porque se supone que el disparo llegara a destino). Bueno, aquí esta lo espantoso del tema, nos dan un rile de precisión con una mira que permite una toma perfecta de un blanco a distancia pero el disparo impacta por cualquier otro lado y vemos claramente como levanta tierra al costado de donde debía haber dado, llevándome a pensar que el rifle que tengo posee una mira tecnológicamente del 2015, pero el resto del arma es de las que usaban los aliados en la segunda guerra mundial.

Es tan frustrante el hecho que muchas veces tuve que disparar entre tres y cinco disparos seguidos para que al menos uno llegara a destino, pero con el agregado de que el rifle de francotirador no esta bien preparado para repetición. Si a este error se le suma el otro detalle de que no queda claro cuando un enemigo ha recibió un disparo mortal (porque la animación, tras de recibir uno, lo deja medio en pie y luego o muere o se levanta) hace que uno deba mantener la mira sobre el blanco "por si las moscas".

En muchos casos mi preferencia de jugar con armas de fuego a distancia por el defecto anterior dio paso a tanta frustración que terminé por preferir un arma de alta cadencia de fuego al estilo artillero. Si bien estas armas son también imprecisas (mucho más que las de un francotirador) al menos la alta cadencia de disparo me permitía saturar una zona de balas y eliminar el objetivo. Este defecto es el que considero mas grave de todo el juego, un jugador afecto a los disparos certeros en este juego se encontrará insultando a su arma tras un par de blancos fallidos, pero no por su culpa o culpa de su mira.

Luego se suma un detalle más al tema de la imprecisión de las armas para terminar de agravarlo: el bazooka. Esta solo puede ser usada contra blancos determinados. Si no tenemos un blanco no se activa el lock-on de la misma y no se puede disparar. Pero eso no es lo peor: lo grave es que el sistema de lock-on del bazooka es desastroso y lograr que se habilite ante un blanco requiere hacer malabares frente a ellos. Aclarando: me ha pasado que estando frente a un carro blindado y teniéndolo a solo seis escasos metros y en claro blanco el bazooka no lo consideró así, y no me dejó dispararle. Que quede claro que al mismo tiempo que pasaba esto el carro siguió avanzando, matando a todo mi equipo y luego pasó la línea de frente que debía proteger. Todo esto ocurrió en un total de diez a quince segundos de batalla en los cuales no pude lograr que el bazooka reconociera que tenía frente a ella un blanco (y esto probando varios flancos, cosa de ver si en alguno podía lograrlo). Tras haber cargado el nivel algo más de diez veces logré encontrar la posición en la cual el juego se dignó a reconocer que estaba habilitado para usar el bazooka, y logré vencer al tanque. Aparentemente se trata de que los programadores han puesto que solo en ciertos ángulos de fuego se pueda disparar con el, pero es frustrante ver como en claro punto de blanco no puedo abrir fuego porque "el juego considera que ese lugar no es valido" y tengo que estar buscando desde donde los programadores piensan que debería ser bueno el ataque.

Resumiendo todo lo dicho: estamos ante un buen juego. El fanático del shooter con ambientación bélica actual y realista estará más que satisfecho. No es sin embargo un juego perfecto. Tiene detalles mejorables como la física, que no acompaña la batalla (cosa que si ocurre en Full Spectrum Warrior) y algunos otros detalles como los esquemas de batalla y reacción de los enemigos que, sin ser malos, no son brillantes.

En todo caso el juego ha mejorado en comparación con sus anteriores entregas, aunque no por eso se convierte un juego cinco estrellas, ni hace que los no seguidores del género se interesen de pronto por su planteamiento.

Lo mejor: es un shooter táctico en todo sentido. Buen nivel técnico por el lado gráfico y sonoro. Muy entretenido para el acostumbrado al género en cuestión, y bueno para quien no lo sea pero quiera empezar a interesarse por el. Mejora sus anteriores entregas y también mejora los esquemas de Rainbow Six 3 en lo referente a IA.

Lo peor: recomiendo al equipo de desarrollo de UBI la próxima vez que haga un juego de este tipo visite alguna oficina de las fuerzas armadas a fin de que se asesoren como funciona el armamento de precisión, porque si las guerras se pelearan con armas como las que ellos han creado sin duda no habría muertos. No podrían acertar nunca un blanco.


Puntuaciones

Gráficos: 9.0

Sonido: 8.0

Jugabilidad: 8.0

Duración: 8.5

Multijugador: 9.0

Historia: 8.5

TOTAL: 8.3

Caratula

Tom Clancy´s Ghost Recon 2

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