Metroid Prime 2: Echoes

GC
9.7
Metroid Prime 2: Echoes 10 TodoJuegos
Publicado el 24-12-2004 a las 13:54 <<   Página 2 de 2  
Autor: Borja "Raistlin Majere" García

GRÁFICOS

Nos encontramos sin temor a equivocarnos con el mejor videojuego de Game Cube a nivel gráfico, superando por supuesto a su precuela y a todo lo visto hasta ahora en la cúbica de Nintendo. Con respecto a las demás consolas, Metroid Prime 2 también sobresale totalmente siendo uno de los mejores juegos visualmente hablando de esta generación.
Es difícil resumir en pocas líneas la genialidad del apartado gráfico de Echoes. Es de suponer que parte directamente de los gráficos de Metroid Prime, pero mejorados hasta la última textura. Retro Studios se ha concentrado en diseñar una obra técnicamente casi perfecta arreglando todas las carencias (las pocas carencias de su predecesor). A primera vista los cambios pueden engañar a nuestro ojo humano, pero bastará un poco tiempo de juego para observar que Retro ha trabajado laboriosamente en cada detalle del entorno o de los personajes. Para empezar, Samus Aran ha sido mejorada aun más con respecto a la primera parte, con una figura mucho más estilizada y un diseño de la armadura más suave y cuidado. Las animaciones de nuestra cazarrecompensas son realmente maravillosas, siendo el movimiento en todo momento ultrarrealista y la sensación menos pesada (en Metroid Prime parecía que Samus era mucho más pesada con su traje). Los personajes secundarios y enemigos no son menos que la propia Samus, y todos están diseñados de manera soberbia. Los diseños han sido dirigidos directamente por un viejo conocido, el grandioso dibujante Andrew Jones, que ha trabajado duramente en crear para Metroid Prime unos diseños acordes con la calidad del producto…por supuesto lo ha conseguido. Volviendo al tema de los enemigos, cabe destacar las originales creaciones, bastante diferentes a las de otras entregas, más oscuros diría yo. Todos los enemigos se mueven de manera fluida, con una inteligencia artificial muy buena que pondrá en apuros más de una vez a nuestra querida Samus Aran.

Los escenarios rinden a un nivel difícil de ser superado. En esta secuela se han utilizado más polígonos que en Metroid Prime y los escenarios pueden llegar a ser inmensamente grande. Todos estos escenarios están tratados con tanta dulzura que nunca encontraremos uno vacío y hueco, sino que todos los escenarios tienen muchos elementos- mezclando elemento de decorado y elementos para interactuar.
La variedad es algo que se exige en la mayoría de los juegos, y Metroid Prime 2 cumple eso a rajatabla. Los escenarios son de lo más variado, aunque siempre con un toque un tanto oscuro que se relaciona directamente con el argumento del videojuego. Hay naturalmente cambios visuales entre Éter Luminoso y el Éter de la oscuridad, siendo los mismo escenarios pero vistos desde otra perspectiva (en la zona oscura todo estará como más desolado…no invita precisamente a organizar una fiesta). El diseño de las armas y los trajes son muy originales, tan trabajados como el resto del videojuego.

Más allá de los escenarios y de los diseños, en lo que destaca Metroid Prime 2 es en los insuperables efectos de luz. Creemos que a día de hoy muy pocos juegos superan lo visto en Echoes, una verdadera maravilla. El primer Metroid Prime para Game Cube ya había dejado el listón muy alto, con unos efectos visuales para quitarse el sombre. Metroid Prime 2 parte de lo visto en el primer juego pero mejorándolo hasta limites insospechados. Hay cosas que se mantienen, como los efectos de vaho, las luces de las armas al cargarse  y al chocar con la pared,  la distorsión del aire con el calor del arma, las muertes de los enemigos, los cambios de dimensión…básicamente todo continúa aquí, pero de manera que resulta ser un gran paso hacia delante,

Metroid Prime 2: Echoes se mueve a 60 Fps constantes, con alguna bajada muy ocasional, y con una sensación de fluidez realmente lograda. En lo negativo en este apartado podemos poner muy pocas cosas, porque sinceramente es casi perfecto. Sólo hemos detectado que el agua podría estar mejor recreada, aunque no desmerece al producto, las partículas de agua están muy por debajo de las de Super Mario Sunshine o el Final Fantasy: Cristal Chronicles.

Para finalizar recordar que este juego requiere un televisor a 60 hz para ser jugado. Nintendo pensó Metroid Prime 2: Echoes necesitaba la máxima fluidez para ser jugado y por ello decidieron limitar este título a los 60 hz en formato pal. Desde aquí aplaudimos esta decisión y animamos a otras empresas a traernos sus juegos a 60 hz para poder "tragar" conversiones dignas de juegos Ntcs a Pal.
En conclusión: Metroid Prime es toda una obra de arte visual y técnica y además bello en todos los sentidos.

JUGABILIDAD

Llegamos a otro de los grandes apartados de este Metroid Prime 2: Echoes…aunque mirándolo con otros ojos todos los apartados del juego rinden a gran escala, así que se va a hacer difícil puntuar a uno menos que a otro o viceversa.
Muchos creerán al principio que Echoes es un simple clon del primer Metroid Prime pero con alguna mejora técnica. Es posible que alguno al leer hasta este punto esta review lo crea así, pero ciertamente estamos ante un juego que pese a estar construido encima de los cimientos de su predecesor, logra desligarse un poco de él con los nuevos planteamientos jugables.
Para empezar, señalamos que casi todos los elementos de Metroid Prime vuelven a estar aquí. Así pues, el juego vuelve a ser un shooter con toques de aventura, con el escáner como herramienta para desentrañar la mayor parte de la carga argumental, con sus armas especiales, los trajes, y el sistema de juego casi calcado al original.
Retro Studios ha trabajado concienzudamente en ofrecer algo nuevo en la jugabilidad. Por ello, han aprovechado las ventajas de la creación de la dicotomía entre las dos dimensiones (luminosa y oscura) para entregar al videojugador diferentes formas de avanzar por los escenarios. En el mundo oscuro, la atmósfera dañará a Samus. Para avanzar correctamente necesitaremos el traje oscuro (que nos protege de la atmósfera), pero lógicamente al principio no estará disponible. Por ello, utilizaremos para avanzar unos cristales creador por los Luminarios y puestos estratégicamente por ellos. Los cristales activados son como un campo de fuerza de energía luminosa que no sólo protegen, sino que también nos devuelven la vida consumida por la atmósfera. Cuando vayamos por Éter oscuro, hay que estar atento para ver como unas bolas luminosas. Si disparamos sobre ellas se abrirá un campo de fuerza benigno similar a los de los cristales que también nos protegerán de las dañinas fuerzas oscuras. El mundo de la luz y de la oscuridad está separado por portales que deberemos activar antes para poder aventurarnos. Cabe destacar la inclusión de dos nuevas armas que ofrecen también una nueva forma de avanzar por el mapeado. Se trata del rayo de la luz y el de la oscuridad, que necesitaremos para abrir ciertas puertas cerradas.

El sistema de juego, sigue siendo parecido…pero también con mejoras.

En cuanto a la mecánica general, el juego responde parecido a la primera parte con los obvios cambios que citaremos en breve. Samus Aran se mueve con el panel de control habitual. Siempre tendrá visiblemente un arma, que se puede disparar sencillamente con "A" pero también se puede mantener pulsado para lograr un tiro más potente.
Casi al inicio del juego lograremos hacernos con unos misiles que podremos disparar con el botón "Y". Con ese mismo botón también podemos disparar combos de recarga y colocar bombas en el modo Morfoesfera (luego hablaremos de él).
En principio una de las cosas que más sorprenden es la gran ampliación de los escenarios, con grandes momentos plataformeros y de interacción con los escenarios. Las luchas con los enemigos son ahora incluso más dinámicas que antes, algo que se nota que Retro Studios ha trabajado mucho. En las batallas podemos fijar el blanco (mantener pulsado botón "L") de los enemigos mientras disparamos sin piedad. Para esquivar los disparos u ataques de nuestros enemigos lo mejor es usar el botón salto ("B") y pulsar el panel de control hacia los lados. También podemos apuntar con más precisión con el botón "R", pero no podremos movernos.Retro Studios ha dotado a las batallas de increíble profundidad, sobre todo en las batallas contra jefes finales, donde tendremos que usar nuestra inteligencia para derrotarlos…efectivamente, matar a los jefes finales no va a ser un "dispara, dispara y dispara", sino un "dispara pero con cabeza". A veces no basta con encontrar un punto débil, pues luego nos daremos cuenta de que atacando al punto débil aparece el verdadero punto débil (por ejemplo, en uno los combates de MP2 contra una especie de gusano gigante, tenemos que disparar a la cola ininterrumpidamente, pero cuando verdaderamente dañamos es cuando hace un aspaviento hacia arriba. Es en ese momento cuando debemos atacar a la cabeza para dañarlo verdaderamente).
El mapa se puede consultar pulsando "Z" en varios formatos, pero antes tendremos que conseguirlo. Por otro lado, podemos guardar la partida en unos puntos especiales que nos devolverán toda nuestra energía.
En cuanto a la apertura de puertas, no todas estarán accesibles desde el principio. Las puertas estándar se pueden abrir con solo un disparo sobre su superficie, pero algunas están protegidas por escudos (que en ocasiones se pueden abrir con misiles) o con barreras que sólo pueden ser destruidos con el rayo de la oscuridad o de la luz.
También hay diversas secciones guardadas por un código alienígena desconocido que en principio serán también inaccesibles, pero según vayamos avanzando podemos conseguir la traducción de esos códigos y acceder a las salas anteriormente impenetrables. Esa mecánica exige visitar varias veces todas las estancias y explorarlas minuciosamente, pero volver atrás no se hace tedioso porque en muchas ocasiones ocurren cosas diferentes o te atacan monstruos que antes no estaban.

El modo Morfoesfera es otra de las cosas interesantes de la saga Metroid ( no es nuevo ni mucho menos, es un elemento de siempre de la saga). Si pulsamos el botón "X" activaremos el modo Morfoesfera. Este modo consiste básicamente en que Samus se transforma en una pelota dorada. De ese modo, podremos llegar a zonas inaccesibles, activar diversos generadores de energía y deslizarnos por pequeños resquicios de manera rápida. No os creáis que en modo Morfoesfera no hay armamento, podremos poner bombas con el botón "Y".

Los visores son importantes

Retro Studios nos trajo en Metroid Prime los visores como herramientas para escanear el entorno. ¿Qué se consigue con el escaneo? Principalmente se puede desvelar la historia almacenándola en la base de datos, pero también conseguimos información importante de enemigos, posibles pistas o la forma de apertura de una puerta entre muchas otras cosas. Para está ocasión, el equipo de desarrollo ha preparado varios visores nuevos para utilizar durante nuestra aventura. El visor estándar es el que viene por defecto al principio del juego. Con él podremos catalogar los distintos elementos del mapeado o los enemigos gracias a un inteligente pero a la vez intuitivo sistema de colores ( rojo y azul objetos o especies nuevas, verde los objetos que hemos escaneado previamente, algo que facilita la labor para no escanear todo el rato).
Uno de los nuevos visores es el visor oscuro, que nos ayudará en nuestra travesía por Éter oscura mejorando la visibilidad notablemente y desvelando secretos del escenario. Luego está el ecovisor, que es una especie de sonar ( vemos impulsos sonoros) con el que encontraremos diversas cosas para nuestra aventura.

El argumento toma el poder

Si algo han querido ofrecer los chicos de Retro Studios es un argumento mucho más trenzado, coherente, y entretenido para la persona que juegue. Lo cierto es que parece que lo han logrado, la historia tiene una coherencia realmente magistral, sin huecos ni vacío alguno. La historia sigue narrándose en forma de archivos que vamos incluyendo en nuestra base de datos, con diversas escenas realizadas con el motor del juego.

¿Modo multijugador? Si, pero no ha cuajado.

Escuchando la demanda de la gente, Retro Studios ha decidido incluir en Metroid Prime 2: Echoes un modo multijugador, pero por desgracia no ha salido tan bien. Este modo permite hasta cuatro jugadores, con dos personas podremos jugar a 60 fps, pero con tres y cuatro la tasa bajará a 30 frames por segundo. Las opciones son más bien arcaicas, podremos elegir entre "venganza" y "codicia". El primero de los submodos consiste básicamente en los habituales "mata a tu rival", mientras que en el segundo tendremos que conseguir más monedas que nuestro rival. No hay muchos escenarios y estos no son muy grandes, pero aun y todo la experiencia es divertida, aunque a la larga se hace monótona. La inclusión de un visor que permite hackear el traje rival ofrece un poco más de carnaza a un modo de juego bastante soso.

SONIDO

La banda sonora compuesta por el genial Kenji Yamamoto le da a la saga una dimensión diferente. Es maravilloso como este hombre sabe combinar con tanta clase los sonidos electrónicos con esas mezclas ruidosas que acompañan tan bien a la acción. El señor Yamamoto es ya un veterano en Metroid. Se inició en Super Metroid y ha escrito todas las piezas musicales posteriores a excepción de la de Metroid Zero (remake del Metroid de Nes) para la 32 bits de Nintendo.
En cuanto al sonido FX comentar que es muy bueno, con todos los elementos característicos de un shooter y un gran sonido envolvente bajo soporte Dolby Pro Logic II.

Una carencia que creemos que Retro Studios a mantenido en Metroid Prime 2 es la decisión de no incluir voces a los personajes. Es una verdadera pena no poder escuchar a Samus hablar con los Luminarios por ejemplo. Tendremos que conformarnos con ver la historia de manera más visual que cinemática, pero esperamos que para una entrega posterior se corrija este error. A pesar de la gran coherencia de la historia siempre aburre menos en un juego ver que leer.
Por lo demás estamos ante un apartado sobresaliente.

DURACIÓN

Estamos ante un juego bastante largo. La duración depende de la habilidad de la persona que lo juegue, pero podemos asegurar que la cosa no dura dos minutos. Además, la dificultar ha sido elevada de manera notable con respecto al primer Metroid Prime y con respecto a la versión americana del juego. Es posible que Echoes no sea un juego especialmente diseñado para principiantes (se pueden desesperar bastante), pero para los más avanzados resultará un gran reto.

ÚLTIMOS COMENTARIOS

Metroid Prime 2: Echoes es uno de los mejores videojuegos de Game Cube y de toda esta generación. Posee todo lo bueno de la primera parte pero mejorado y con nuevos elementos exclusivos, nuevos retos y sobre todo una diversión asegurada. El apartado técnico y el diseño artístico es totalmente magistral, y la historia tiene más profundidad que otras de la saga. Virtudes no le faltan, y carencias muy pocas. ¿Qué le pediríamos a Retro Studios para una futura versión nueva? Una mejora del modo multiplayer y la inclusión de voces. Compra obligatoria.

LO MEJOR

- Diseño artístico de Oscar
- Apartado gráfico magistral
- No es un mero clon del MP
- Historia bien trenzada
- 60 hz exigidos
- Muchas cosas para hacer

LO PEOR

- Es un juego no apto para principiantes
- El modo multiplayer es un pelín soso


Puntuaciones

Gráficos: 9.8

Sonido: 9.4

Jugabilidad: 9.7

Duración: 9.5

Multijugador: 7.0

Historia: 9.5

TOTAL: 9.7

Caratula

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