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Entrevista: Enrique Alcor

Publicado el 04-06-2010 a las 13:56 <<   Página 2 de 3   >>   
Autor: Borja "Raistlin Majere" García
P. ¿Cómo valora el curso?


R. No te hace experto en nada, porque se dan muchas cosas en poco tiempo. Sin embargo, te da unas bases muy buenas y con el proyecto aprendes de verdad.


P. ¿Se ofrece alguna bolsa de empleo?


R. No. Hasta la promoción del 2008 conseguían trabajo en Pyro casi todos. Desde el año pasado, con la crisis, se coloca muy poca gente.

 


P. ¿Y qué le parecería trabajar de forma independiente?


R. Yo prefiero iniciar mi carrera en un estudio grande y aprender mucho allí. Es complicado vivir sin una empresa que te apoye. De todas formas, la ventaja de ser independiente es que puedes desarrollar sin tener que gastar mucho dinero necesariamente. Existen tecnologías gratuitas y, por ejemplo, la suscripción a la zona Indie Games de Xbox Live Arcade cuesta unos 100 euros. Ellos mismos te dan las herramientas.


P. ¿Qué le aportó su participación en la Campus Party y en la Global Game Jam?


R. Sobre todo experiencia, aprendí a trabajar en grupo. Antes había hecho tutoriales que venían en libros: un pong, juegos más didácticos. Lo primordial en este tipo de eventos es crear algo original y divertido.


P. ¿Qué herramientas está empleando el equipo para desarrollar Mashup Basterds?


R. Usamos Nebula 2. Es de código abierto, por lo que puedes meterte en las tripas del engine y ver como está hecho. Si no te gusta algo, lo modificas. Es menos completo que algunos motores comerciales, pero para lanzar el producto no tienes que pagar un duro. Como plataforma de programación trabajamos en Visual Studio 2005, un poco antiguo. También empleamos PhysX(físicas) y Fmod (sonido). Son herramientas gratuitas si no vas a vender el videojuego.

He creado el editor de niveles en C# en lugar de en C++, que es con lo que después hacemos el juego.


 


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