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Publicado: 07-04-2004 04:50Asunto: Los "descubrimientos" de Nintendo que cambiaron el
Encontre este texto por la red es divertido ver un par de cosas:
Nintendo siempre se ha preciado de contar con los mayores talentos en creación de videojuegos de la historia. Pero su legado no se circunscribe al desarrollo de títulos extraordinarios. En este reportaje te revelamos lo mucho que han contribuído al mundo de los juegos tal y como lo conocemos hoy en día. Desde sus inicios como fabricante de juguetes, la empresa ha apostado siempre por la innovación. Aquí tienes unos cuantos ejemplos. (Magazine 64 nº15. 31 Marzo de 1999).
EL D-PAD
Inventor: Gunpei Yokoi
Presentación : 1981 (unidades de Game & Watch)
Logros : se convirtió en herramienta estándar para todas las máquinas de juegos. Lo han copiado Sega, Atari, Sony y muchas otras marcas.
El D-Pad es un invento elegante. Puede controlarse tan sólo con el pulgar, con lo que el resto de dedos queda libre para otros menesteres, y a pesar de que parezca poco adecuado para los juegos en los que han que avanzar a menudo en diagonal, ofrece tanto control como un joystick. De hecho, incluso es mejor para ciertos juegos, y permite que las consolas modernas cuenten con joypads que incorporan un botón de fácil acceso para cada función del juego. Al menos, en teoría (léase, hoy en día, Metroid Prime).
EL BOTÓN LATERAL
Inventor : Masakuyi Uemara
Presentación 1990 (lanzamiento en Japón de la SNES)
Logros : Lo han copiado Saturn, PlayStation y DreamCast.
Una pequeña joya de mucho mérito. Con el lanzamiento del mando de la SNES, Nintendo creó un pad con seis botones principales (incluyendo los dos centrales de “select” y “start”), y remató la faena con dos botones laterales en el borde superior externo de su revolucionario mando. Su virtud principal es su extrema utilidad. En los shoot´em up sirve para desplazarse por los sistemas de armas, en los juegos de aventuras para seleccionar los inventarios, hechizos, menús, intermedios, etc, en los de lucha puede ofrecer mayor variedad de ataques y patadas. De hecho, el éxito de Street Fighter 2 se debió en gran parte al hecho de que Capcom podía, con estos dos botones extras, recrear a la perfección el sistema de seis botones del arcade original. Es de destacar su tremendo papel en Super Metroid, ya que gracias a ellos, Samus podía disparar hacia arriba y hacia abajo mientras corría, algo que seguro recordarán sus incondicionales. En la N64, el disparados Z sustituye a uno de los botones laterales de la izquierda mientras el jugador utiliza el stick analógico, pero funciona igual de bien que un botón tradicional de fácil manejo. Un triunfo más de diseño.
EL STICK ANALÓGICO
Inventor : Anónimo
Presentación 1996 (lanzamiento de la N64)
Logros : Lo han copiado Saturn, DreamCast y PlayStation.
Aunque no se puede afirmar que el stick analógico sea un invento sólo de Nintendo, sí que fue la N64 la primera consola del mundo que lo incorporó como un estándar. Es un tanto más que se apuntó el fabuloso ingenio de la Gran N, al que se sumaron de forma inmediata SEGA y SONY con el lanzamiento de sus propios stick (aunque bastante inferiores) en cuanto los peces gordos de sendas empresas pusieron el grito en el cielo y recriminaron a sus equipos de Investigación y Desarrollo que no se les hubiera ocurrido antes. Imagina que tuviera que jugar a Mario, Banjo, Pilotwings con un D-Pad. Sería horrible. Todo hay que decirlo, el D-Pad todavía va a dar mucha guerra en el mundo de los juegos (los controles digitales siguen siendo los más adecuados para cierto tipo de juegos), pero los enrevesados entornos tridimensionales exigen el control variable que ofrece el stick de la N64. Si prestas atención, podrás notar la diferencia en el diseño de los personajes principales de los juegos 3D dependiendo del método de control que utilice. Comparemos, por ejemplo, a Lara Croft y a Mario. El fontanero se mueve al ritmo que marcan los movimientos sutiles de un stock analógico y, por lo tanto, su manejo es más intuitivo. Sin embargo, el de seño de Lara está pensado para el D-Pad, y su movimiento se basa en un sistema de “parar y arrancar”. Puede que posea las curvas más deseadas de la era digital, pero, si la comparamos con Mario, tiene la gracilidad de una vaca con embarazo múltiple.
EL JUEGO DE PLATAFORMAS
Inventor : Shigeru Miyamoto
Presentación 1982 ¿? (Donkey Kong, recreativas)
Logros : hasta la fecha se han vendido más de 50 millones de juegos de Mario. El género más copiado del mundo.
¿creó de verdad Nintendo el juego de plataformas? ¿fue Donkey Kong, de Miyamoto, el primero de su género? Es difícil asegurarlo. Otros juegos ya presentaban los principios básicos tales como saltos, los reforzadores (el martillo de Mario que desapareció en Mario 64) y, sobre todo, las escaleras. Pero lo que sí hizo Nintendo fue crear juegos que dieron forma el género, con ideas y novedades que más tarde copiaría todo el mundo. La aventura inaugural de Mario en la NES se convirtió en un referente para todos los juegos de plataformas en 2D posteriores, y la mecánica del juego se plagió hasta tal punto que pasó a ser un estándar. Hay que destacar que Mario 64 demuestra que Nintendo sigue a la cabeza del pelotón después de todos estos años. ¿Quién más puede vanagloriarse no tan sólo de haber creado (o, si se prefiere, darle forma) a un género, sino también de seguir siendo el máximo exponente de semejante estilo durante tantos años?
EL JUEGO DE PLATAFORMAS 3-D
Inventor : Shigeru Miyamoto
Presentación 1996 (Super Mario 64)
Logros : después de dos años y medio, sólo otro juego 3-D lo superó: Legend of Zelda, del propio Miyamoto
¿un juego en tres dimensiones? Ya se consiguió en las primeras máquinas de 8 bits. ¿un juego con entornos envolventes en 3-D tan mejorados que reflejan ala perfección los cambios de posición del jugador? Esto también lo habíamos visto antes. Pero ¿un juego aventuras en plataformas tridimensionales con una perspectiva del personaje en tercera persona con unos escenarios tan detallados, complejos y de movimiento tan fluido que parece que puedes oler la hierba, sentir en tus labios el beso de la princesa durante la secuencia final, o sacudirte los pantalones por miedo a haberte chamuscado en tu lucha contra Bowser? Mario 64 fue el primero. Y sigue siendo el mejor juego de plataformas en 3-D creado hasta la fecha. Sólo Banjo se le acerca, pero queda claro que no se podrá mejorar hasta que Miyamoto se decida a diseñar la siguiente secuela de Mario. Igual que hizo con el Super Mario World de la NES, Nintendo ha creado un referente en el mundo de los videojuegos.
EL RUMBLE PACK
Inventor : Departamento I+D de Nintendo
Presentación 1997 (Lylat Wars)
Logros : el efecto vibrante ahora viene incorporado en los mandos de Sony. En el futuro, lo utilizarán todas las consolas.
Sega se adelantó en el entorno arcade, y consiguió que el force-feedback fuera imprescindible en todos los juegos de carreras. Puede que su división de consolas domésticas se durmiera en los laureles, pero lo cierto es que fue la N64, y no la Saturn ni la Mega Drive, la primera en ofrecer este adelanto en el mercado doméstico. El concepto básico de Rumble-Pack es sencillo, pero su efectividad varía según los juegos: resulta genial en Lylat Wars, pero decepciona en F-Zero. En cualquier caso, su potencial es enorme. Por primera vez en el mundo de las consolas, hay algo más que afecta al jugador aparte de la representación en pantalla de sus acciones (que tu madre te llame para comer no cuenta). La introducción de estos estímulos táctiles dependientes del contexto es un paso importante para la auténtica realidad virtual. El siguiente paso será la introducción de chips en el cerebro humano, ya lo verás...
MEJORAS EN CARTUCHO
Inventor : I+D Nintendo, Argonaut
Presentación en varios momentos
Logros : desde guardar partidas en el cartucho hasta el chip Super FX. Nintendo siempre ha ido a la cabeza en tecnología de silicio.
Nintendo ya hizo sus pinitos en los tiempos de la NES, una máquina que, debido a las limitaciones de su hardware de 8 bits, amenazaba con cortar las alas a las empresas de desarrollo para Nintendo más capaces. Había cosas que la consola no podía hacer y esa incapacidad se contagiaba a los juegos. Por eso el I+D de Nintendo diseñó cartuchos que podían expandir las capacidades de la consola mientras se jugaba. No te queremos aburrir con detalles técnicos, pero el Zelda original de Miyamoto debe su existencia a la labor de dicho equipo. Por supuesto, hay muchos más ejemplos. En la SNES, Nintendo presentó el chip Super FX diseñado por Argonaut. La máquina de 16 bits funcionaba a la perfección con los sprites, pero resultaba horrible en 2D debido a la escasa velocidad de la CPU, unos 3.5 Mhz, si no recordamos mal. Sin el Super FX no hubiera existido Super StarFox ni su continuación Lylat Wars. Por lo tanto, hay que estar agradecidos al FX. Todavía estamos a la espera de algún cartucho para N64 con hardware especial incorporado, pero seguro que tarde o temprano... (recordaros que este reportaje es de 1999.
LA GAME BOY
Inventor : Gunpei Yokoi y el departamento I+D1 de Nintendo
Presentación : 1998
Logros : Es la consola de mayor éxito de todos los tiempos. Tan sólo en Europa se vendieron hasta las pasadas navidades, 2.000.000 de SP. En todo el planeta, la cifra ronda los 150.000.000 millones de GB en lo que lleva de historia.
Puede que ésta sea una revista sobre la N64, pero es que estamos tan entusiasmados antes esta maravilla en miniatura que es la GameBoy. Fue la sucesora lógica de la Game&watch, y gracias a su acertado D-Pad, la GB es la amante del jugador, el viajero, o el ocioso funcionario. Puede que tetris sea el juego más conocido del mundo, y ayudó a que la GB diera el paso de “juguete para chavales” a entretenimiento para adultos, algo que nadie había conseguido hasta ese momento. Si hasta la abuela de nuestro dire tiene una.
MEJOR OLVIDAR (no todo lo que toca Nintendo se convierte en oro...)
La Virtual Boy : el último invento de gunpei Yokoi para Nintendo antes de su marcha de la compañía. La primera consola 3-D real del mundo era demasiado extraña y poco potente (ni siquiera era en color), y no tuvo el éxito esperado. Los juegos para virtual Boy acabaron vendiéndose en Tokio a precio de saldo.
Expansión de Sistema : la pequeña NES contaba en su interior con la pequeña tecnología necesaria para ampliar sus capacidades. Se creó un teclado y un ratón, un módem primitivo que permití a los usuarios conectarse a la red nacional para acceder, entre otras cosas, a la bolsa y a una organización de apuestas. A pesar de que parecía una buena idea (que hoy día empresas como SEGA y Sony siguen teniendo en cuenta), la cosa no prospero y cayó en el olvido.
SuperScope : no fue un fracaso total, pero sí una pequeña mácula en el historial de novedades de Nintendo. La Superscope (la conoceréis por ser el “bazooka” de energía de Smash bross Melee), una pistola de luz enorme más parecida a un bazuka, tenía muy buena pinta hasta que la intentabas utilizar. Yoshis safari fue su único juego decente, ya que el cartucho con cinco juegos que venía incluido con la pistola era bastante lastimoso.
Ahora la verdad:
Nintendo siempre ha sido tenida como compañía innovadora, tanto que se le atribuyen inventos que ésta no ha hecho.
EL D-PAD
Intellivision, 1980
La consola de Mattel introdujo un revolucionario mando con un pequeño disco dorado que el jugador controlaba presionando el pulgar en 16 direcciones diferentes. A pesar de su forma extraña para la época de los joysticks, este fue el primer pad digital en consolas, superior a otros que saldrían más trarde sólo con 8 direcciones posibles.
http://www.classicgaming.com/features/articles/intcont/
EL BOTÓN LATERAL
Atari 2600 e Intellivision, finales de los setentas-1980
Los mandos Paddle de la 2600 introdujeron los botones laterales para mayor facilidad y ergonomía girando la rueda en juegos como los clones de Pong. La Intellivision, además del D-pad y el teclado numérico, también incorporó en su mando dos botones laterales de acción, para permitir el juego a derechos y zurdos.
CUATRO PUERTOS PARA MANDOS, Y EL MANDO INALAMBRICO FIRST-PARTY
Intellivision III (1982-83, en proyecto)
La consola Intellivision III, que no salió al mercado por el retiro de Mattel de la contienda consolera, ofrecería 4 puertos para mandos inalámbricos de serie.
EL STICK ANALÓGICO
Atari 5200, 1982
La mastodóntica consola de Atari, no obstante su fracaso, innovó en sus mandos de serie con una palanca que podía percibir el grado de inclinación y regulaba la velocidad del objeto en pantalla tomando en cuenta este grado. En pocas palabras, una palanca analógica, con algunos errores de diseño garrafales pero analógica al fin y al cabo.
EL JUEGO DE PLATAFORMAS 3-D
Jumping Flash (1994-95, PSX, Japón)
En este plataformas en primera persona, un conejo robótico nos mostraba el mundo de los plataformas 3D, realizando dobles y triples saltos en el aire sin sacrificar control pues el conejo miraba automáticamente hacia su lugar de aterrizaje. Para la salida de Mario 64, ya Jumping Flash tenía secuela.
EL JUEGO DE ACTION-RPG
Adventure (Atari 2600)
Un pequeño cuadrado de color a manera de héroe, una flecha llamada espada, un dragón cutrecillo, unos imanes, unas llaves, murciélagos, puentes movibles y el cáliz sagrado fueron suficientes para dar el primer paso en el género que muchos creen que fue iniciado por Zelda.
LA VIBRACION
Chaleco Interactor Vest (1996, multiplataforma)
Este chaleco sacaba vibración a todos los juegos de SNES, MD, y las "nuevas" PSX y N64.
LA ALFOMBRA DE CONTROL
Foot Craz (1987, Atari 2600)
Esta alfombra se vendía con dos cartuchos (Video Reflex y Jogger).
Al año siguiente, Nintendo compra los derechos a LJN para la patente de la alfombra de NES.
MEJORAS EN CARTUCHO
Atari 2600 (época dorada)
La limitada Atari sólo podía almacenar una pequeña cantidad de memoria, por lo que los diseñadores de juegos se las ingeniaron para dividir los cartuchos en bloques de ese mismo tamaño, que la consola leía por separado pero en pantalla salían en sucesión como un todo. La primera solución creativa a los problemas técnicos en la consola.
LA CONSOLA PORTATIL DE CARTUCHOS INTERCAMBIABLES
Microvision de Milton Bradley (1979)
http://archive.gamespy.com/top10/january04/handhelds/index3.shtml
Innovadora como ella sola, la Microvision tenía pantalla LCD y una rueda al estilo Pong. Los juegos tenían cada uno sus propios botones de control y se instalaban enteros dentro de la consola, para activar la pantalla, en una curiosa mezcla de los conceptos Gameboy y Game&Watch.
LA REALIDAD VIRTUAL SIMULADA
La sensación de 3D se intentó lograr en las consolas de Sega (con sus gafas estereográficas para Master System) y Square incluyó un modo para gafas 3D en Rad Racer y 3D Battles of World Runner en NES.
LA EXPANSION DE SISTEMA
Atari Gameline (setentas)
Este modem de 1200 baud permitía descargar efímeramente juegos para la Atari 2600 a través de las líneas telefónicas. No tuvo éxito comercial.
LA CONECTIVIDAD CONSOLA PORTATIL-HOGAREÑA
Neo Geo Pocket-Dreamcast (1999)
En el KOF Dream Match 99, se podía transmitir datos de consola portátil a hogareña y viceversa, cosa que incluyó Nintendo al año siguiente en Pokemon Stadium. _________________
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Publicado: 07-04-2004 07:22Asunto:
Es curiosa la fama de "inventora" que tiene Nintendo, en muchas ocasiones falsa como demuestra este informe.
No obstante hay que reconocer que saben llevar al gran público y popularizar conceptos, cuando menos, arriesgados, y ese mérito no se lo podemos quitar.
Esperemos que sobrevivan a la siguiente generación de consolas, será para bien de todos... _________________
ya lo habia leido.... claro, tal vez no en castellano, es la diferencia (a menos que este en otro lado tambien )
a diferencia de ti, a mi (y tal vez a otros) nos llegan (como no..... las otras semidiosas ~rika, kanguro, gabe dark) a decir "Pon la pagina y el link de donde lo sacaste (so burro de mi****)".... vas a ver que a ti se te hablan bonito...
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Publicado: 07-04-2004 16:23Asunto:
Está bien el texto, ¿quién realizó ese informe?
Esperemos a que Super Mario venga por acá... ¿es realmente cierto lo que dice o exagera? ¿en qué cosas?... vosotros sabéis mucho de esto, me interesaría que me contarais. _________________ Namárië
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Publicado: 07-04-2004 22:43Asunto:
Pues veo mucha exageracion en el texto, por ejemplo, supuestamente, nintendo copio el concepto de plataformas a Space Panic, pero este no era plataformas, hasta creo q no tiene nada q ver, eh jugado otras versiones de Space Panic donde sigue el mismo concepto, y no le veo parecido al juego de DOnkey Kong ¬¬, lo de Mario 64 no estoy bien informado, pero no podemos negar, que aunque en el ipotetico caso de que nintendo copiara la idea o no, fue nintendo el que mostro este tipo de juego al mundo, haber cuantas personas de aqui habeis jugado al Jumping Flash y cuantas al Mario 64? _________________ Its a-me, Mario!
Registrado: Mar 15, 2004 Mensajes: 1715
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Ubicación: En algun lugar de Spira
Publicado: 08-04-2004 00:57Asunto:
yo creo ke a los nintender@s (como yo) les gustara la proxima consola de nintendo sea solo paa jugar o ke tengo dvd.dvd-rw,discoduro,...... yo tengo 1 play y una gc y el dvd de la play la he usado unas 5 veces mas o menos en cuanto a juegos nintendo tiene la fama de infantil xq saca juegos TP (todos los publicos) osea que nintendo piensa mas en los usuarios que en ellos mismos , sony saca sus consolas multiformatos xq sabe que se vende mas...
BESOS _________________
Registrado: Dec 28, 2002 Mensajes: 2951
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Publicado: 08-04-2004 01:39Asunto:
riku escribió:
yo creo ke a los nintender@s (como yo) les gustara la proxima consola de nintendo sea solo paa jugar o ke tengo dvd.dvd-rw,discoduro,...... yo tengo 1 play y una gc y el dvd de la play la he usado unas 5 veces mas o menos en cuanto a juegos nintendo tiene la fama de infantil xq saca juegos TP (todos los publicos) osea que nintendo piensa mas en los usuarios que en ellos mismos , sony saca sus consolas multiformatos xq sabe que se vende mas...
BESOS
Q gran verdad , menos mal q alguien mas apoya a la gran N, ademas q la PS2 ah triunfado x 2 motivos, por sus continuaciones de juegos famosos y porque es compatible con todos los juegos de PSX, Nintendo tiene la pega de que GC es su primera consola q usa un formato distinto a cassete, entonces no pueden ser compatibles, pero a partir de la GC, espero que nintendo tenga un buen futuro. _________________ Its a-me, Mario!
Registrado: Jan 28, 2003 Mensajes: 5961
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Publicado: 08-04-2004 14:18Asunto:
En mi entorno, nadie tiene la gamecube, si muchas personas la play station.. sin que esto quiera resultar capcioso, no me malinterpretéis, me cuestiono desde lo qeu conozco el éxito de esta consola en el mercado. ¿ha tenido buena aceptación entre los usuarios? ¿es verdad que sus juegos son muy caros y que no se pueden piratear? ¿tiene más funciones aparte de ser consola?... ¡gracias! _________________ Namárië
Registrado: Oct 19, 2003 Mensajes: 4790
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Ubicación: It's dark it's very dark, she's perfect, she's back.
Publicado: 08-04-2004 15:20Asunto: ...
Cita:
¿ha tenido buena aceptación entre los usuarios? ¿es verdad que sus juegos son muy caros y que no se pueden piratear? ¿tiene más funciones aparte de ser consola?...
Si la consola GC tiene o no aceptacion es mas un tema de en donde. En Japon Ninty vende mucho, en el resto del mundo ya no tanto como Japon. Va maso en pareja en ventas a la consola de M$.
Lo de los juegos caros son parte de la teoria de Ninty. A diferencia de Sony que se rige por el principio consola cara juegos economicos Ninty es al reves. La consola te la tira por la cabeza pero luego te la corta con los juegos. Es como las impresoras que se venden por nada pero los cartuchos es otro tema.
Y bueno Ninty se puede piratear pero no de la manera tan directa y economica que una X o Play por chip y a vece ni chip (flash bios). Se piratea via una conexion con la Pc entre la GC (previo adaptador de red) y en base a ISOS en ves de DVD-r. Osea es bastante caro y no es nada comodo piratear asi. De ahi a que ciertos paises donde las consolas son de importacion y bastante caras nadie se compre una Ninty porque el modeo (pirateo es una palabra muy fuerte ) rulez como unica opcion (mi pais entre otros).
Luego la de Ninty no tiene ninguna otra funcion fuera de jugar. Es el planteo tradicional. Consola es para jugar no para detectar metales y señales de vida extraterrestre. _________________
Ultima edición por Mesias-X el 12-04-2004 02:16, editado 1 vez
Registrado: Dec 28, 2002 Mensajes: 2951
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Publicado: 08-04-2004 16:08Asunto: Re: ...
[quote="J-to-X"]
Cita:
Luego la de Ninty no tiene ninguna otra funcion fuera de jugar. Es el planteo tradicional. Consola es para jugar no para detectare metales y señales de vida extraterrestre.
Otra gran verdad, una consola es para jugar, esa es su funcion, y lo que muchos confunden es, como PS2 tiene lector de DVD, es mejor q GC y X-Box (creo q esta tambien tenia lector de DvD), y con respecto a los precios, creo q todos cobran igual de caro XD _________________ Its a-me, Mario!
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